آژانس هواپیماییexchanging

مصاحبه ی Eurogamer با خالق Heavy Rain

شروع موضوع توسط Blocker ‏21 فوریه 2010 در انجمن بازیهای کامپیوتری

  1. Blocker

    Blocker کاربر فعال بازیهای کامپیوتری کاربر فعال

    تاریخ عضویت:
    ‏2 ژانویه 2010
    نوشته ها:
    1,103
    تشکر شده:
    24
    محل سکونت:
    Where May I Roam


    H
    E
    A
    V
    Y

    R
    A
    I
    N


    [​IMG]

    Eurogamer: اولین نقدهای Heavy Rain در حال حاظر منتشر شده . نظرتون درباره ی بازخورد انتقادی این بازی تا الان چیه ؟

    فکر میکنم خیلی مثبت هستن ، از بیشتر چیزهایی که تا الان خوندم راضی هستم . انتظار برخوردهای مخالف بیشتری رو داشتم با یه نسبت متفاوت ، یه جور نسبت پنجاه پنجاه بین کسانی که فکر میکنن این بازی عالیه و اونایی که میگن "چرا قهرمان بازی اسلحه نداره ؟". و در واقع اصلا چیزی نبود که بهش رسیدم ، اگه بخوام تخمین بزنم یه نسبت 90 به 10 بود ، با میانگین امتیاز 9 از 10 ، که خیلی بابتش راضی هستم ... معتقدم این یه بازی ـه که این امکان رو به ژورنالیست ها میده که خیلی خوب باشن ، در نحوه ی نوشتنشون ...


    Eurogamer: خب ، برای ما هم خوبه که چیز متفاوتی برای نوشتن داریم .

    دقیقا . برای اینکه وقتی درباره ی یک تیراندازی اول شخص دیگه مینویسین تنها چیزی که میتونین بگین اینه که چقدر عالی به نظر میرسه ، چند تا دشمن داره ، چند تا مرحله داره و چیزهایی از این قبیل . اما با Heavy Rain همه ی ژورنالیست ها باید این سبک رو تحلیل کنن و نسبت بهش موضع بگیرن . فکر میکنم دیدن و شنیدن این مساله خیلی جالبه .


    Eurogamer: نقد مورد علاقه تون از بازی کدومه ؟

    صادقانه بگم ، زیاد هستن . از نقد Eurogamer که Tom Bramwell نوشته خیلی خوشم اومد . چیزی بود که خیلی منو شگفت زده کرد ، چون بازی باعث شد چیزی درباره ی زندگی خودش بگه . فکر میکنم این خیلی منحصر به فرده ، خیلی متفاوت ، منظورم اینه که چند تا بازی وجود دارن که شما رو به جایی برسونن که راجع به چیزی که در زندگی شخصیتون رخ داده صحبت کنین ؟ خیلی کم هستن . فکر میکنم این نشون میده که بازی میتونه با مخاطب پژواک پیدا کنه .
    همینطور از یه نقد دیگه مربوط به مجله ی رسمی پلی استیشن در آمریکا [Official Playstation Magazine] خیلی خوشم اومد . اونها یه نقد فوق العاده نوشتن و به بازی امتیاز 5 از 5 دادن ، و در تمام طول نقد اصلا درباره ی تکنولوژی ، گرافیک ، انیمیشن یا چیز دیگه ای صحبت نکردن ، فقط درباره ی احساسی که موقع تجربه ی این بازی داشتن نوشتن . این دقیقا همون چیزی بود که میخواستم بخونم ، تکنولوژی رو فراموش کنین ، اینها فقط ابزار هستن . هیچ کس اهمیت نمیده . چیزی که مهمه اینه که بازی چیزی از لحاظ عاطفی به دست میاره یا نه .

    [​IMG]

    Eurogamer: آیا صحنه ی خاصی تو بازی هست که از بقیه بیشتر بهش افتخار کنین ؟

    یه صحنه هست که واقعا دوستش دارم ، اونی که اسمش پدر و پسره . همونی که Tom توی نقدش بهش اشاره کرد . به این خاطر که فکر میکنم این صحنه واقعا یه صحنه ی ضد بازیهای کامپیوتری ـه . هیچ اتفاق خاصی نمی افته ، هیچ کسی رو نمیکشین ، تقریبا هیچ کاری انجام نمیدین ، و درباره ی یه موقعیت بسیار ناراحت کننده ست .
    به نظرم واقعا حس میکنین چقدر ناراحت کننده ست ، و این مرز بین پدر و پسرش رو که واقعا نمیتونه ارتباط برقرار کنه رو درک میکنین – فکر میکنم طوری بازی نمیکنین که انگار میخواین "خوب" یا "بد" باشین ، فقط طوری بازی میکنین که انگار میخواین پدری باشین که داره تلاش میکنه دوباره با پسرش دوست بشه و باهاش یه کاری بکنه ، یا پدری که فقط ، میدونین ، بار سنگین گناه رو به دوش میکشه و دیگه نمیتونه تعامل داشته باشه .


    Eurogamer: بعضی از چیزها در اون صحنه باعث تعجب من شد . یکی اینکه چقدر این صحنه ناراحت کننده بود ، چیزی که تو بازیهای کامپیوتری زیاد بهش عادت ندارم . یکی دیگه اینکه خیلی زود اتفاق افتاد – و اینکه بازی به آرومی با چند تا صحنه ی خیلی معمولی و داخلی شروع میشه . آیا این انتخاب عمدی بود ؟

    بله . میدونم انتخاب خیلی تعجب برانگیزی بود و همون تعداد کمی نقد بد هم که داشتیم رو این صحنه ها گیر کرده بودند و میگفتن "من نمیخوام تو یه بازی کامپیوتری آب پرتقال بخورم" . من فکر نمیکنم Heavy Rain دقیقا راجع به خوردن آب پرتقال باشه ، ولی خیلی جالب بود که این چیزی بود که این افراد از تجربه شون به خاطر داشتن .
    این یه ریسک بود . خیلی ساده تر بود که بازی با یه صحنه ی بسیار دیدنی با انفجار و چیزهای دیگه شروع میشد ...


    Eurogamer: فکر نمیکنین یه مقدار راحت تر آدم های بدبین رو راضی میکردین اگه این کار رو انجام میدادین ؟

    درسته ، درسته ، انتخاب ساده ای نبود ، و واقعیتش اینه که ما راجع به این در Quantic Dream و همینطور با سونی بحث کردیم ، چون فکر میکردیم بعضی ها ممکنه بگن "من از این بازی خوشم نمیاد ، خیلی ریتم کندی داره ."
    ولی در عین حال یه پیغام بود که میگفت ، نگاه کن تو به این بازیهایی عادت کردی که باید دکمه ها رو اینجوری فشار بدی ، مثل دیوونه ها ، و همه کار رو به سریع ترین حالت ممکن انجام بدی – این بازی زمان میبره . اما این زمان رو هزینه کنی در ازاش پاداش میگیری ، برای اینکه از لحاظ عاطفی درگیر این تجربه میشی .

    [​IMG]

    Eurogamer: بلافاصله بعد از بازی کردن Heavy Rain سراغ دیدن یه فیلم رفتم و متوجه شدم سرعت روایت داستان خیلی متفاوته . طبیعتا Heavy Rain یه تجربه ی طولانی تره ، و ریتمش بیشتر شبیه یه مینی سریال تلویزیونی ـه . اما فکر میکنین جایی برای استفاده از این سبک و تکنولوژی ای که در Heavy Rain بهش رسیدین برای روایت داستان های کوتاه تر و بسته تر وجود داره ؟

    البته ، البته ! منظورم اینه که ، با Heavy Rain خیلی بیشتر از اینکه فقط یه بازی دیگه درست کنیم سعی کردیم یه ساختار جدید بسازیم . سعی کردیم زبانی خلق کنیم که باهاش بتونیم هر داستانی رو چه کوتاه چه بلند تعریف کنیم . در آینده ، با استفاده از همین فرم ظاهری و تکنیک نگارش ، میتونیم یه کمدی داشته باشیم . میتونیم یه تراژدی بسازیم .
    شاید رویای من این باشه که یه روز یه داستان از شیکسپیر رو با استفاده از همین فرمت بسازم ، که فکر میکنم یه چالش بزرگه ولی میتونه خیلی جالب باشه . چطور میتونیم با یه تراژدی ـه موجود از شیکسپیر بازی کنیم ، چطور میتونیم تغییراتی رو اعمال کنیم و هدایتش رو به دست بازیکن بدیم ؟ کار خیلی جالبی میتونه باشه .
    اما در عین حال میتونیم یه فیلم کوتاه 30 دقیقه ای کار کنیم ... یا میتونین یه سریال تلویزیونی درست کنین ، میتونین هر هفته یه قسمتش رو در اختیار همه بذارین . هیچ محدودیتی برای کاری که میخواین انجام بدین وجود نداره چون ما زبانی رو برای روایت همه جور داستان ابداع کردیم .


    Eurogamer: شخصا مایلین بعد از این پروژه چه کار کنین ؟ میخواین این سبکی رو که با Heavy Rain خلق کردین گسترش بدین ، یا میخواین دست به یه کار کاملا متفاوت بزنین ؟

    هر دو . من به برانگیختن احساسات در این رسانه ی تعاملی علاقه دارم ، این دقیقا همون چیزیه که معتقدم ماموریت منه . اما شاید در فرم های مختلف . راجع به یه چیز مطمئنم ، اون هم اینکه Heavy Rain پایان سه گانه ی شخصی من در روایت این نوع داستان ها درباره ی قاتلین زنجیره ای و این چیزهاست ، در ژانر دلهره آور .
    جدا خوشحالم که این کار رو کردم چون میخواستم یه ژانر مدون داشته باشم که واقعا بتونم باهاش بازی کنم ، میدونم حد و مرز هاش کجاست ، واقعا خیلی خوب برای من و بقیه جا افتاده و به طور همزمان میتونم توی این محیط بازی کنم و یاد بگیرم . الان فکر میکنم اونقدر پخته شدم که بگم ، خیلی خوب ، بگذار فضا رو گسترده تر کنیم و ببینیم با چیزهایی که یاد گرفتم دیگه چه کار میتونم بکنم .


    Eurogamer: فکر میکنین امکانی برای ساخت یه درام تعاملی برای بیش از یه بازیکن وجود داره ؟

    بله . بله ، فکر میکنم ممکنه و فکر میکنم چالش بعدی همین هست . و خیلی هم جذاب خواهد بود . فوق العاده مهیج ـه . وقتی زحماتی که برای ساخت یه تجربه ی تک نفره در Heavy Rain لازم بود رو دیدم ، میدونم چقدر باید برای ساخت نوع چندنفره ش زحمت کشید ، ولی خیلی هیجان انگیز میشه .


    Eurogamer: آیا پروژه ی بعدیتون یه عنوان انحصاری برای PS3 خواهد بود ، و اگه اینطوره از قابلیت های سه بعدی و کنترل حرکتی استفاده میکنین ؟

    [وقفه ی طولانی] ما به هر دو علاقه داریم . تکنولوژی سه بعدی و کنترل حرکتی . طراحی اولیه ی Heavy Rain بر پایه ی یه کنترلر حرکتی بود ، در واقع ، یه کنترلر که خودمون طراحی کرده بودیم . میخواستیم از Dual Shock استفاده کنیم و یه قسمت پلاستیکی با سه تا چراغ کوچک به آن اضافه کنیم که توسط Eye Toy قابل شناسایی باشه . این به 4 سال پیش برمیگرده ، به همین خاطر طرح رو به سونی پیشنهاد دادیم ولی در اون زمان امکان پذیر نبود ، بنابراین تصمیم گرفتیم به Dual Shock برگردیم .
    اما مدت هاست که به کنترل حرکتی علاقه داریم ، و تمام رابط تصویری Heavy Rain هم دور و بر حرکت طراحی شده . بنابراین ما خیلی به این کنترلر حرکتی تمایل داریم ، شروع میکنیم به بازی کردن باهاش ، و بله ، قطعا میخوایم یه کاری باهاش انجام بدیم .
    حالا ، قراره یه بازیـه انحصاری برای Playstation 3 باشه ؟ خب ، این واقعا به ناشر بازی بعدی Quantic Dream بستگی داره . اگه دوباره سونی باشه ، بله شکی نیست که انحصاری خواهد بود .

    [​IMG]

    Eurogamer: فکر میکنین باید چند تا نسخه بفروشین تا یه موفقیت تلقی بشه ؟ یا اصلا موفقیت رو اینطوری نمیسنجین ؟

    من معیارهام رو پیش خودم نگه میدارم تا وقتی که نتایج به اون حد برسه . بنابراین میتونم بهتون بگم معیارم برای نقدها 90% بود . فکر میکنم این اون حدی بود که میتونستی بگی ، خب ، همه منو درک کردن و به چیزی که قولش رو داده بودم رسیدم . و ، بله ، به اونجا نزدیکیم .


    Eurogamer: خیلی بالا به نظر میرسه .

    خب ، میدونین ، مشکل اینه که Fahrenheit 85 گرفت ، که رقم بالایی بود ، و من اینو در نظر میگیرم که Heavy Rain خیلی بهتر از Fahrenheit تو زمان خودش هست . ... اگه Heavy Rain 85% بگیره دیگه اون تاثیری رو که برای متقاعد کردن مردم برای امتحان کردن این بازی لازم هست رو نداره . این یه ژانر جدیده . باید با نقدهای خیلی خوب متقاعد بشن .
    و دوباره ، فکر میکنم این بازی برای کل این صنعت اهمیت بالایی داره . فقط بحث Quantic Dream و سونی و David Cage نیست ، بحث بررسی بازار ـه ، آیا به تجربه هایی که بر پایه ی روایت داستان و برانگیختن احساسات پیچیده تر برای مخاطب بزرگسال در نظر گرفته شده علاقه دارین ؟ بله یا خیر ؟ اگه پاسخ بازار مثبت باشه ، درهایی برای دیگران باز میکنه و خیلی آدم های خلاق دیگه هستن که ممکنه ایده های بهتری داشته باشن ، اما حداقل ناشران در رو به روشون باز میکنن .
    ولی اگه بازی نفروشه ، درها رو به روی همه و برای یه مدت طولانی میبنده . سالها طول میکشه تا دوباره یه نفر یه چیز خلاقانه ی دیگه رو امتحان کنه . برای همین فکر میکنم این بازی ـه مهمی هست . من معمولا میگم خرید Heavy Rain یه حرکت سیاسیه . یه جور رای دادنه . رای دادن به اینکه دوست دارین این صنعت در چند سال آینده چطوری باشه . میخواین فقط افسانه و جن و پری و زامبی باشه ؟ پس این بازی رو نخرین .


    Eurogamer: حدس میزنم کارهای زیادی در زمینه ی تست بازی توسط افراد مختلف انجام دادین ... به موردی برخورد کردین که قاتل رو قبل از پایان بازی تشخیص داده باشن ؟

    هیچ کس . 70 نفر در این تست شرکت کردن ، هیچ کدوم از اونها قاتل رو قبل از اینکه بازی اون رو مشخص کنه پیدا نکردن .


    Eurogamer: من اینجا یه یادداشت از Tom دارم که میگه در طول سکانس club تونسته به درستی حدس بزنه ...

    آه ! نه !


    Eurogamer: ... ولی تا آخر بازی کاملا مطمئن نبوده . خوشحالین از اینکه مردم حدس نمیزنن ؟ تصور میکنم باید به عنوان یه داستان نویس ارزش کاری رو که انجام دادین ارزیابی کنین ، و وقتی دارین یه معما خلق میکنین احتمالا دوست ندارین بقیه بتونن حدس بزنن ...

    اگه فکر میکنن خیلی باهوش هستن من مشکلی با حدس زدنشون ندارم . نمیخواستم مخفی کاری کنم و بعد یه دفعه همه چیز روو بشه و همه بگن " واقعا ؟ چرا ؟" ، ولی فکر نمیکنم اینطوری باشه ، به نظرم کاملا مستحکم ـه و منطقی به نظر میرسه . و وقتی بازی رو در حالی تکرار میکنین که میدونین قاتل کیه ، فکر میکنم کاملا قابل پذیرشه .

    [​IMG]

    Eurogamer: اگه توی موقعیت مشابه Ethan Mars قرار میگرفتین ، برای نجات پسرتون تا کجا پیش میرفتین ؟

    خدای من . امیدوارم هیچ وقت تو این شرایط قرار نگیرم . ولی ، میدونین ، همیشه خیلی ساده ست که بگی ، وقتی میشینی کنار یه شومینه و جات راحته ، "حتما ، حاضرم هر کاری بکنم ." فکر میکنم هیچ کس دقیقا نمیدونه در مواجهه با چنین چیزی چه عکس العملی نشون میده .
    نمیدونم . اگه الان بخوام بگم ، میگم هر کاری برای پسرهام انجام میدم . هر کاری . حتی گرفتن جون یه آدم .


    Eurogamer: با اینکه Heavy Rain خیلی منحصر به فرده ، استودیو های دیگه ای هستن که در حال ساخت بازیهای داستان محور و روایت های انعطاف پذیر هستن ... برای مثال میتونم به BioWare اشاره کنم . شما بازیهای داستان محور دیگه رو مطالعه میکنین ؟ اونها رو بازی کردین ؟ اونها رو با کاری که دارین میکنین مقایسه میکنین ؟

    من بازیهای زیادی رو امتحان میکنم ولی واقعا اینکه چطوری کارها رو انجام میدن رو بررسی نمیکنم ، شاید باید بکنم . اما بعضی اوقات احساس میکنم اونها جرات لازم برای شکستن قوانین رو به اندازه ی کافی ندارن . هنوز بازی های ویدئویی میسازن و سعی میکنن پیچ و تابش بدن تا یه داستان تعریف کنن ، که فکر میکنم بعضی از قوانین از پایه اشتباه هستن . فقط باید از دستشون خلاص بشین .
    چرا هنوز خودتون رو به زحمت میندازین که یه اسلحه دست کاراکترتون بدین ؟ نمیتونین روشی رو تصور کنین که با اون بشه بدون اسلحه داستان رو روایت کرد ؟ منظورم اینه که اونها هنوز دارن اکثرا از مکانیسم هایی استفاده میکنن که باید اینجا رو فشار بدین تا بپرین ، اینجا رو بزنین تا بدوین ، اینجا رو بزنین تا تیراندازی کنین ... بله ، اینطوری هم میتونین داستان تعریف کنین ، ولی من به کسانی علاقه دارم که سعی میکنن روشهای جدیدی برای تقابل ابداع کنن .
    هستن کسانی که این کار رو انجام میدن . بعضی وقت ها از روشهای کاملا متفاوت با کاری که من میکنم ، مثل سازنده های Flower . یه تجربه ی کاملا متفاوت ـه و هیچ ربطی هم به Heavy Rain نداره ، ولی هنوز یه جریان عاطفی ـه ... از آدمهایی که سعی میکنن کارهای متفاوت انجام بدن خیلی خوشم میاد ، قوانین رو بشکنین ، قوانین جدید بسازین . زمان قوانین جدید فرا رسیده .

    [​IMG]

    Eurogamer: چطوری به پس زمینه ی داستانی و انگیزه ی قاتل اریگامی رسیدین ؟ درباره ی قاتلین زنجیره ای زیاد تحقیق کرده بودین ؟

    بله ، خیلی روی قاتلین سریالی کار کردم ، راجع بهشون خیلی کتاب خوندم . خیلی جذب چیزی شدم که مینویسن . برای اینکه وقتی چیزی رو که این آدمها مینویسن میخونین ، خب مسلما روانی هستن ، اما بعضی وقت ها یه جور منطق ، یه جور حس شاعرانه وجود داره ... یه جور حس شاعرانه ی عجیب تو چیزی که میگن هست . همزمان هم غریبه و هم ترسناک .
    یه مقدار تحقیق کردم ، دنبال چیزی میگشتم که به عنوان روش کار [قاتل] خیلی غریب و جذاب باشه ، و به این نکته رسیدم که قاتل ممکنه به قربانیانش یه هدیه بده ، مثل "بابت کاری که کردم متاسفم ، اونی که میخواستم بکشم تو نبودی ." همه چیز از اونجا شروع شد : چرا ؟ چرا یه ارکیده روی سینه ؟ و گل آلود کردن صورت هم کاری بود که توسط تعدادی از قاتلین زنجیره ای برای غیرقابل شناسایی کردن قربانی واقعا انجام شده بود ، بنابراین اونها شخص قربانی رو با یه نماد جایگزین میکنن .


    Eurogamer: متوجه شدم که یه Trophy برای دیدن همه ی پایان های ممکن هست ... میشه بگین چند تا پایان مجزا وجود داره ؟

    پایانهای متفاوت ـه زیادی وجود داره ، فکر میکنم 23 تا پایان بندی در واقع در بازی وجود داره . ولی معنیش این نیست که 23 تا پایان وجود داره ، برای اینکه تعداد زیادی راه هست که به تعداد زیادی پایان ختم میشه ، و ترکیب راهها و عواقب بعدیشون انتخاب های بیشتری رو در اختیار میگذاره که به عواقب بیشتری منتهی میشن ... بنابراین بر اساس فرمی که نوشته شده ، اینطور نیست که مثلا یه شاخه اینجاست ، یکی دیگه اینجا و آخر به دو تا پایان میرسین .
    چیزی که جدا برای ما غافلگیر کننده بود ، این بود که وقتی مردم برای اولین بار بازی میکردن ، احساس میکردن که هیچ تصمیمی نمیگیرن . فقط کاری رو میکردن که به نظرشون منطقی میومد ، و فقط داستان مشخص میکرد که موفق بودن یا نه ، برای همین احساس نمیکردن کاری رو درست یا غلط انجام دادن . چرا که داستان همیشه ادامه داره .


    Eurogamer: تعجب کردین از اینکه سونی از Heavy Rain حمایت کرد تا به موفقیت برسه ؟

    [وقفه] من بینهایت خوشحالم از اینکه از ابتدا با این عنوان قرارداد بستن . فکر میکنم وقتی این کار رو کردن ریسک بزرگی بود . چون ببینین ، اگه شکست میخوردن ، اگه بازی به جای میانگین 90% ، میانگین 60% رو دریافت میکرد ، اینجا در یه وضع عجیبی قرار میگرفتن .
    اما نه ، از روز اول به ما اعتماد کردن . خیلی صبور بودن – این بازی عجیبی ـه ، برای اینکه تا آخرین ماههای مونده به عرضه ، یا حتی آخرین هفته ها مثل آشغال میمونه . چون تا وقتی موسیقی رو نداشته باشی ، همه ی دیالوگها نباشن ، همه ی دوربینها و همه ی جلوه های صوتی ، مثل آشغال به نظر میاد .
    برای یه ناشر باید خیلی وحشتناک باشه که همه ی صحنه ها رو ببینه در حالی که ، هیج کجا احساسی وجود نداره ، همه چیز زشت به نظر میرسه ... در واقع نگران نبودن . تعجب نمیکنم به این خاطر که فکر میکنم سونی میخواد بازارش رو گسترش بده ، که کاملا منطقی به نظر میاد .


    Eurogamer: شما میگین به نسبت Fahrenheit از این خیلی راضی تر هستین ، اما آیا هنوز چیزهایی هست که بخواین پیشرفتشون بدین ؟

    بله ، همیشه چیزهایی هست که میخواین و میتونین بهترشون کنین . واین کار رو میکنم ، به من اعتماد کنین ، این کار رو خواهم کرد . میتونین داستان های بهتری تعریف کنین ، میتونین احساسات قویتری رو برانگیزین ، میتونین روایت شناورتری داشته باشین ، حتی میتونین تاثیر بیشتری روی اعمال بازیکن داشته باشین . اما احساس خودم ، وقتی به Heavy Rain فکر میکنم ، اینه که کار قابل اعتنایی ـه ، یه کار مهم ، و واقعا از ثبات و استحکام کار راضی هستم . نمیگم این بی نقصه و من هرگز کاری بهتر از این انجام نمیدم ، فقط میگم فکر میکنم فاصله ی زیادی بین Fahrenheit و Heavy Rain وجود داره و Heavy Rain مثل یه تجربه ی بزرگه .

    ترجمه شده توسط دوست عزیزم
    PsychoPCG
     
  2. parsaian

    parsaian Registered User

    تاریخ عضویت:
    ‏23 جولای 2009
    نوشته ها:
    108
    تشکر شده:
    2
    مطلبتون واقعا عالب بود دستتون درد نكنه
     
  3. Blocker

    Blocker کاربر فعال بازیهای کامپیوتری کاربر فعال

    تاریخ عضویت:
    ‏2 ژانویه 2010
    نوشته ها:
    1,103
    تشکر شده:
    24
    محل سکونت:
    Where May I Roam
    خواهش میکنم عزیز :)

    چشاتون زیبا میبینند :دی
     
  4. M.a.z.i.y.a.R

    M.a.z.i.y.a.R کاربر تازه وارد

    تاریخ عضویت:
    ‏14 مارس 2010
    نوشته ها:
    25
    تشکر شده:
    0
    محل سکونت:
    卍 $#iraz 卍
    ممنون
    واقعا عالی و زیبا بود
    بازم به کارتون ادامه بدید!
     
  5. Crazy_Gamer

    Crazy_Gamer Registered User

    تاریخ عضویت:
    ‏24 دسامبر 2008
    نوشته ها:
    30
    تشکر شده:
    0
    واقعا بازی استثنایی ای بود.از اون بازیا که توی هر نسل از کنسولا یک 2 تاش بیشتر پیدا نمیشه.حیف که سایت ها بهش کم لطفی کردن و امتیاز لارم رو ندادن.
     
  6. april love

    april love Guest

    تاریخ عضویت:
    ‏29 آپریل 2010
    نوشته ها:
    15
    تشکر شده:
    0
    دوستان نظرتون راجه به این بازی برای ps3 چیه ارزش خرید رو داره ؟
     
  7. appbannerkhuniresbanner
  8. dukenukem2

    dukenukem2 Registered User

    تاریخ عضویت:
    ‏1 آگوست 2010
    نوشته ها:
    155
    تشکر شده:
    4
    خیلی باحال بود. دمت گرم
     
  9. Blocker

    Blocker کاربر فعال بازیهای کامپیوتری کاربر فعال

    تاریخ عضویت:
    ‏2 ژانویه 2010
    نوشته ها:
    1,103
    تشکر شده:
    24
    محل سکونت:
    Where May I Roam
    در یک کلمه میگم فوق العاده هست ؛ حتما" تهیه کنید