ميخواستم نكاتي در مورد اجراي بهتر اين بازي با قطعات سخت افزاري حتي سطح بالا بگم البته شايد تا الان اين بازيو تموم كرده باشيد يا اينكه در حين انجامش هستيد به هر حال ممكنه خيلياتون هم موارديو كه ميگم بدونيد
اين ماه(اكتبر) بسيار پر بار برا بويژه pc gamerها هست چند بازي پر سو صدا تو اين ماه وارد بازار شد و يا خواهد شد شايد داغ ترين اونا همين بازي باشه بويژه كه در بخش گرافيك بعد از doom3 , half life2 يك تحولي در نمايش جلوه هاي ويژه منحصر با جادوي برنامه نويسان شركت monolith هست كه واقعا يك استاندارد جديد در صنعت بازيها ايجاد كرده
اين بازي همانند خيلي از بازيهاي جديد اول شخص بيشتر GPU-bound هست تا CPU-bound بنابراين اول از هر چيزي برا كسي كه قصد ارتقا’ سيستمشو براي اين بازي داره كارت گرافيك حائز اهميته البته نه كه پردازنده تاثير زيادي در عملكرد نداره ميدونيد كه اين بازي از فيزيك بسيار چشمگيرhalf life2 كه فكر كنم havoc باشه بهره برده با اين حال مطمئنا يه كارت گرافيك سطح بالا با يه پردازنده نه چندان قوي به مراتب بهتر ميتونه خواسته هاي شمارو به نسبت يه پردازنده سطح بالا با كارت گرافيك ضعيف براورده كنه نكته ديگه اينكه نرخ فريمهاي اين بازي حتي در قويترين پردازنده هاي گرافيكي مثل يه geforce 7800gtx هم واقعا بالا نيست يعني شايد بالاترين نرخ فريم در اين بازي با يك گرافيك سطح ،حداقل نرخ فريم نمايش دهنده يه بازي اول شخص جديد ديگه باشه كافيه صحت حرفهاي منو با تستهايي كه چندي از سايتها انجام دادن مقايسه كنيد
اولين نكته در مورد بهبود بازي كه مسلما خيلياتون انجامش داديد به روز كردن جديدترين نسخه هاي راه انداز كارت گرافيكتون هست. برا محصولات nvidia كه توصيه من و خيلي از سايتاي نقد كننده ،اجراي بازي با حداقل يه geforce 6600 هست شما ميتونيد درايور بتاي ForceWare 81.85 از زيربگيريد كه بنظر nvidia بهينه سازيهايو براي اجراي بهتر بازي درش انجام داده;براي محصولات ATI پيشنهاد من نسخه Catalyst 5.10a هستش كه بهينه سازيهايي براي دو بازي Quake 4 و Serious Sam 2 انجام دادن كه من بعيد ميدونم F.E.A.R هم جزو اين بهينه سازيها نباشه
81.85 Beta Forceware
ATI Catalyst 5.10a
مورد بعدي در مورد تنظيمات گرافيكي بازي هست توصيه ميشه تمام تنظيمات گرافيكي كه مايل به اعمال تغييرات درش هستيد از داخل تنظيمات خود بازي انجام بديد فرضا در كارتهاي nvidia تمام تنظيمات كيفيتيو به حالت application(preference(controlled قرار بديد تا منوط بشه به تغييرات انجام شده از خود بازي
اما در تنظيمات داخل بازي monolith دست كاربرو برا اعمال در تغييرات كيفيتي بازي واقعا باز گذاشته و قابليتهاي زيادي در بهبود كيفيت بازي نقش دارن از اين موارد چند تا ازا اونا متاسفانه مشكلات متعددي در پياهد سازيشون در بازي هست كه فوقالعاده تو افت عملكرد تاثير ميزاره
اولين مورد مربوطه به گزينه اي به اسم texture resolution setting هست قرار دادن اين در مد Maximum حتي ميتونه سيستم قدرتمند شما رو به زانو بندازه در نتيجه با هر سيستمي و با هر كارت گرافيكي كه اذعاي قدرتشو ميكنيد اين نسخه رو نهايت روي مد Medium قرار بديد به هر حال تو صيه شده كه مد Minimum بهترين حالت براي از بين رفتن خيلي از تاخيرات بازي هست
مورد ديگه ناتواني monolith از بهره وري سالم تكنينكي به اسم soft shadows هست كه همانند Chronicles of Riddick اين بازي هم از عملكرد فوقالعاده پايين در هنگام فعال بودن اين گزينه رنج ميبره اگه يادتون باشه تو Riddick زماني كه بخش shader2.0+ براي بازي فعال ميشد عملا بازي حتي روي قويترين سيستمها ناتوان از اجرا بود اين دقيقا زمانيه كه soft shadows بكار گيري ميشد هر چند تو SC:CHOAS THEORY اين قابليت تا حد بسيار بالايي خوب بكار گرفته شده كهميشه در يه سرعت قابل قبول ازش بهره برد بهر حال تو F.E.A.R شما براي بكار گيريش حداقل يه سيستم SLI -6800GT يا يك تك 7800GT(در وضوح تصويري 768×1024 به پايين) نيازتون هست در اخر خيالتونو راحت كنم تستها نشون داده با فعال كردن soft shadowsدر اين بازي عملكرد يه كارت گرافيكي بمانند يه 7800gtx يا x1800xt به" نصف" كاهش پيدا كرده! حالا ببينيم اصلا اين soft shadows چي هست واقعا كيفيت تصويري كه نشون ميده ارزش اينو داره كه اين همه خرج روي دست كاربر بزاره
soft shadows به صورت قابل توجهي موجب افزايش نورپردازي در يك بازي بوسيله تخصيص دادن طرحي از سايه هاي اشيا’ به صورت يكنواخت(multiple shadows from a object) با توجه به مقدار تاريكي محيط،كه موجبات نمايي واقعيتر از صحنه قابل رويت ميشه
ميشه گفت soft shadows اساسا نتيجه نمايشي از سايه هاست كه چطو اونا گرايش به محو شدگي در لبه ها يا طرح خطهاي روي هم افتاده اي از سايه ها منعكس شده از يك منبع نوري بر روي ديوار كه منوط ميشه به نو اشيا’ يا اجسام وعوامل مختلف ديگه همچون زاويه نور نسبت بهش يا فاصلش هست يه مثال ميزنم فرضا اگه شما حركاتي رو با دستتون در يك منبع نور روي ديوار انجام بديد متوجه يك چندين سايه از حركات دستتون با توجه به در جه تاريكي محيط و مطمئنا زاويه نور و منبعش خواهيد شد وچنانچه شما دستتون به صورت متوالي از منبع نور دور كنيد در حين دقت به سايه اون روي ديوار متوجه ميشيد كه چطور soft shadows به صورت پويا تغيير ميكنه حالا شما فرض كنيد بخواين اين قابليتو در يك بازي كه real time هست پياده سازي كنيد كه مطمئنا كاربشدت پيچيده اي هس كه تا الان برنامه نويسان F.E.A.R اخرين گروهي تا الان بودن كه اين افت تصويري جالب رو پياده سازي كردن
با تعريف مختصري كه از soft shadows شد مشخص ميشه چرا اين همه افت عملكرديو موجب ميشه:چندي سايه رويهم افتاده از يه جسم كه به صورت ديناميكي در اثر انفعالاتي قابل تغيير هست
اگه باز هم متوجه نشديد سايت AnandTech دو عكس در وحالت فعال و غير فعال بودن اين تكنيك گرفته كه كاملا مشخص ميكنه وضعيتو:
بدون soft shadows :
با soft shadows :
نكته اخر در مورد تكنيك Parallax Mapping هست
در حاليكه جزئيات بافتها،نورپردازي عالي،بكارگيري قابل قبول نمايش سايه هاي ايستا و پويا(عليرغم مشكلات soft shadows ناشي شده)و تاثيرات گوناگون زيباي ديگه در FEAR همگي دست به دست هم دادن تا يك تجربه گرافيكي شناور و روان رو به نمايش بزارن با اينحال اونجا هنوز گفتني هايي يا بهتر اخطارهايي وجود داره مشخصا Monolith با قرار دادن چنين ويژگيهايي در يك بازي يك سلطه جو به حساب مياد كه اونا رو در لبه تكنولوژي جادوي گرافيكي قرار داده
نمايش دادن يك Parallax Mapping ژرف براي نمايش دادن خسارات متحمل شده از قبل يا بوجود اومده توسط اتفاقات محيط يك ايده بسيار مورد استقبال هست اما بنظر Parallax Mappingيي كه درFEAR پياده سازي شده طبق گفته،از ويژگيهاي كليدي اين قابليت همانند self-occlusion و self-shadowing بهره وري نميكنه
بهرحال بكار گيري الگوريتمهايي درParallax Mapping همانند self-occlusion بنظر موجبات ناپديدشدن برخي بافتهاي زائد قابل رويت از برخي زوايا در فرضا يك سوارخ ايجاد شده با برجستگيهايي يا خرابيهايي در داخل در يك ديوار در يك صحنه از يك بازي رندر شده ميشه در واقع نسبت يك تكنيك پيشرفته تر bump mapping(تكنيك برجسته سازي شامل پستي بلنديها،خرابيهاو...در يه صحنه كه از بافتهاي متعدد براي اين كار استفاده ميشه) كه نمايش سطوحي بدشكل و نافرم رو ايجاد كنه
در نتيجه بررسي دو افكت Soft Shadows و Parallax Mapping بايد گفت كه هيچ كدوم دراين بازي به نسبت ضرري كه به عملكرد بازي وارد ميكنن نتيجه نمايشي خوبي ندارن با اين حال تقريبا تمام نقد كننده ها از monolith به عنوان يكي ديگه از پيشگامان نمايش گرافيك كامپيوتري قدر داني كردن كه تجربه سازنده هاي اين بازي با بكار گيري تكنولوژيهاي جديد ساخت اين اجازه رو به خريداران پردازنده هاي گرافيك سطح بالا بدن تا توان حقيقي و قابليتهاي سختافزاري بكار رفته از نمايش يه تصوير سه بعدي چيپ گرافيكيشونوببينن و لذت ببرن