Moein TN
Registered User
- تاریخ عضویت
- 26 اکتبر 2017
- نوشتهها
- 340
- لایکها
- 52
- سن
- 26
همه ما اولین گواهینامه رانندگیمان را با در دست گرفتن کنترلر و نشستن پشت فرمان سریعترین خودروهای جهان گرفتهایم. پس بیایید این خاطرات شگفت انگیزمان با Need For Speed را یک بار دیگر مرور کنیم.
خودرو، به عنوان وسیلهای اختراع شد که زندگی را برای ما راحتتر کند و به آن سرعت ببخشد، اما چه کسی میتواند منکر این باشد که تاثیر آن روی زندگی ما بسیار فراتر از این حرفها رفته است. ماشین برای ما سرعت به ارمغان آورد و سرعت هم همیشه القاگر یک هیجان بیبدیل است. هنوز هم که هنوز است استفاده از تعقیب و گریزهای خودرویی در فیلمها یکی از معمولترین شیوهها در انتقال هیجان به مخاطب است. ما به ماشینها جان بخشیدیم، سینمای مخصوص خودروها را ساختیم، برایشان شخصیت قائل شدیم و با آنها زندگی کردیم. همه ما وقتی بچه بودیم با کلی غر زدن و گریه از پدر خود خواستهایم که حتی چند ثانیه هم که شده ما را روی صندلی راننده بنشاند تا فرمان را بچرخانیم و این حس وسوسهکننده و جذاب رانندگی را زودتر از آنچه که باید، تجربه کنیم. همه اینها بیانگر آن است که چه بخواهیم و چه نخواهیم برخی پدیدهها حضور غیرقابل انکاری در زندگی ما دارند و نفوذ آنها به هنر و سینما و بازی هم اجتنابناپذیر است و ماشین هم یکی از همینها است. شاید نتوانیم هیجان ناشی از شتاب سرسامآور یک نیسان جیتیآر را در دنیای واقعی تجربه کنیم، شاید نشود که فرار کردن از دست پلیس و دریفت زدن در گردنههای یک جاده کوهستانی را به یکی از خاطرات زندگی واقعی خود تبدیل کنیم، اما هنوز هم راهی برای تخلیه هیجان سرشار وجود دارد. هنوز هم در دست گرفتن دسته و کنترل کردن ماشین رویاهایمان در Need For Speed دلچسبترین رانندگی ممکن برای ما است.
زمانی که اولین کامپیوترم را برایم خریدند، خیلی اتفاقی کسی که برای نصب و آموزش دادن کامپیوتر به خانهمان آمده بود، فقط یک دیسک بازی همراه خودش داشت و آن بازی چیزی نبود جز Need For Speed: Hot Pursuit 2 که البته در آن دوران اسمش خیلی هم برایم مهم نبود. همین که بعد از کنسول پلیاستیشن ۱ با چنین گرافیک خارقالعادهای روبرو شده بودم، به اندازه کافی برای مات کردنم کافی بود. البته این اولین دیدار من با سری نید فور اسپید محسوب نمیشود، اما به مراتب برای من خاصتر بود؛ چون مدتها با آن بازی پای مانیتور نشستم و تا میتوانستم از لحظه به لحظه قسمتهای مختلف آن، که برای کودکی که زبان انگلیسی بلد نبود و پیدا کردن هر بخش جدید بازی مثل نصب کردن یک بازی جدید میماند، لذت بردم. اما اولین باری که سری نید فور اسپید را شناختم، برمیگردد به پنجمین قسمت از این مجموعه که با نام Need For Speed Porsche شناخته میشود. فعلا بگذارید برای بیان هر چه دقیقتر تاریخچه این مجموعه بازی قدیمی و پرخاطره، دید اول شخص را کنار بگذارم و سرگذشت این سری پر فراز و نشیب را از اول برایتان بازگو کنم.
ایده ساخت یک بازی ماشین سواری بر اساس مسابقات غیرقانونی و خیابانی و همچنین سر و کله زدن با پلیس در گیمپلی، ایده نیوتونواری نبود که بهصورت ناگهانی به ذهن اعضای الکترونیک آرتز رسیده باشد. تولد Need For Speed را تا حد زیادی باید مرهون موفقیت بازی Road Rash دانست. نمیدانم تا چه حد با سری Road Rash آشنایی دارید، اما اگر کنسول پلی استیشن 1 یا سگا جنسیس داشتهاید، به احتمال زیاد این بازی موتورسواری را نیز تجربه کردهاید. اثری که شاید اولینبار توانست مسابقات خیابانی را به طرز جذابی در یک بازی ویدیویی به تصویر بکشد و کمی اکشن و زد و خورد هم به آن اضافه کند که ایده فوقالعاده خلاقانهای به حساب میآمد. بازخورد بسیار مثبت منتقدان نسبت به Road Rash و همچنین فروش خوب آن باعث شد تا الکترونیک آرتز در سالهای بعد، این بازی را برای پلتفرمهای بیشتری از جمله پلی استیشن 1 و کامپیوتر نیز منتشر کند. این موفقیت باعث شد تا دیدگاهها نسبت به ریسینگهای آرکید با چنین پسزمینهای بهتر شود و از طرفی هم در همان سال ۱۹۹۱ که مصادف با انتشار اولین نسخه Road Rash بود، الکترونیک آرتز استودیویی کانادایی با نام Distinctive Software را که تجربه خوبی در زمینه ساخت آثار ریسینگ داشت، خریداری کرد و پس از ۳ سال اولین نسخه از بازی نید فور اسپید بدون هیچ پسوندی در این استودیو ساخته شد.
برای ساخت Need For Speed، الکترونیک آرتز وسواس زیادی به خرج داد که در نوع خود قابل تحسین و شنیدنی است. آنها اول از همه سراغ اعضای یک مجله خودرویی به نام Road & Track رفتند و برای اینکه هندلینگ ماشینهای بازی به واقعیت نزدیک باشد، مشورتهای زیادی از آنها گرفتند. حتی در زمینه صداگذاری هم EA سنگتمام گذاشت و سعی کرد یک صدای واقعی به گیمرها ارائه دهد. جدا از اینها، بخشهای جالبی هم در بازی گنجانده شده بود که اطلاعاتی در مورد خودروهای مختلف با تصاویر واقعی آنها برای بازیکنان ارائه میکرد که در نوع خود بسیار جالب بود. اما چیزی که بیشتر باید به آن بپردازیم، گیمپلی این بازی است. با اینکه تعداد ماشینهای نسخه اول بازی از تعداد انگشتان دو دست نیز کمتر بود، اما دو چیز مهم در این بازی آن را به تجربهای خاص تبدیل میکرد. اولی مسابقه در مسیرهایی که ماشینهای عادی و ترافیک روزمره در آن برقرار بود و دومی دخالت پلیس در بازی و ضربه زدن به خودروها که خیلی زود به یکی از شاخصههای این سری تبدیل شد. این دو ایده جالب به وجه تمایز اصلی نید فور اسپید با دیگر آثار ریسینگ آن دوران تبدیل شد و از طرفی بسط دادن این ویژگی، به ساخت و توسعه نسخههای بعدی سری نیز کمک کرد.
سری Need For Speed با وام گرفتن حالت اکشن خود از مجموعه بازی Road Rash متولد شد و ایدههای جدید و ریزبینی تیم سازنده، شروع پرقدرتی را برای آن رقم زد
با وجود موفقیتهایی که نسخه اول بازی داشت، Need For Speed 2 باوجود فاصله زمانی سه سالهای که در اختیار داشت، نتوانست درخشش خاصی داشته باشد و زیر سایه رقیب جدی خود در آن دوران، یعنی سری Ridge Racer قرار گرفت که عملکرد به مراتب بهتری داشت. مشکل اینجا بود که در نسخه دوم، سازندگان با حذف تعقیب و گریزهای پلیسی سعی کردند یک ریسینگ واقعیتر ارائه دهند، اما حقیقت این است که آنها به جز یک حالت بازی و چند خودرو سوپراسپورت جدید چیز دیگری به آن اضافه نکردند. گرافیک بازی در طول این مدت هیچ پیشرفت خاصی نداشت و در قیاس با ریج ریسر چندین گام عقبتر ایستاده بود. با این حال Need For Speed 2 باز هم خالی از نوآوری نبود. کدام نوآوری؟ شاید حالت بازی Knockout در این اثر را بتوان نسخه ریسینگیِ بتل رویال دانست که در سال ۱۹۹۷ توسط الکترونیک آرتز ارائه شد. جایی که هشت ماشین با هم مسابقه میدادند و در هر مسابقه ماشینی که در رتبه آخر جای میگرفت از مسابقه حذف میشد و در نهایت طی چند مسابقه، یک خودرو به عنوان برنده باقی میماند. اما خب همه ما میدانیم که با یک گل بهار نمیشود. استودیو EA Canada باید سراغ ایدههای انقلابیتری میرفت. پلیسها به عنوان یکی از NPCهای نسخه قبلی تنوع خوبی به گیمپلی میدادند، اما این کافی نبود. نقش پلیسها باید پررنگتر میشد و با Need For Speed 3: Hot Pursuit این نقش تبدیل به یکی از قطبهای اصلی بازی شد. این بازی «اولین»های زیادی را در سری نید فور اسپید به خود اختصاص داد. اولین نسخهای که به بخش مولتیپلیر اینترنتی مجهز بود. اولین نسخهای که دارای آب و هواهای متفاوت با تاثیر در گیمپلی بود. اولین نسخهای که قابلیت تیونینگ ماشینها را فراهم کرد و مهمتر از همه، اولین نسخهای که بازیکن را در نقش پلیس قرار میداد تا جلوی مسابقات غیرقانونی را بگیرد. Hot Pursuit همان چیزی بود که نید فور اسپید برای محکم کردن جای پایش به آن نیاز داشت. یکی از مهمترین شاخصههای Need For Speed 3 که برای بسیاری بهیاد ماندنی بود، گرافیک بهبود یافته و نورپردازی کمنظیر آن در نسل پنجم بود که شبهای Hot Pursuit را به یکی از زیباترین قسمتهای بازی تبدیل میکرد.
بازی جدید الکترونیک آرتز تمام منتقدین را به تحسین واداشت و به یکی از بهترین ریسینگهای تاریخ نید فور اسپید تبدیل شد، اما با توجه به اینکه یک ماه پس از عرضه Hot Pursuit، سونی بازی Gran Turismo را منتشر کرد، نید فور اسپید از نظر فروش کاملا زیر سایه آیپی جدید پلی استیشن قرار گرفت. نسخه اول گرن توریسمو به پرفروشترین بازی تاریخ پلی استیشن 1 تبدیل شد و هات پرسوییت در بهترین حالت توانست به رتبه دهم جدول فروش انگلستان دست یابد. با این حال این تازه شروع راه پرافتخار Need For Speed بود. راهی که با انتشار High Stakes ادامه پیدا کرد و همچنان این سری را در قله نگه داشت. Need For Speed High Stakes را میتوان نسخهای کاملتر و از همه نظر بهبودیافتهتر از Hot Pursuit دانست که با پیشرفتهایی منطقی همچنان مورد تحسین منتقدان بود. پیشرفت گرافیکی بازی، این اجازه را به سازندگان داد که فیزیک خودروها را بهتر از گذشته طراحی کنند و به دنبال آن، توانستند صدمات وارده به خودرو را نیز به شکل واقعیتری نمایش دهند و به عنوان یکی از چالشهای جدید بازی، وارد گیمپلی کنند. در این بازی ضمن اینکه بازیکن باید سعی میکرد در مسابقات جزو رتبههای برتر قرار بگیرد، باید رقابتها را نیز با کمترین میزان صدمه به ماشین به پایان میرساند تا هزینه تعمیر خودرو منجر به از دست رفتن زحمات او نشود. همچنین افکتهای جدیدی مانند پاشیدن آب در هوای بارانی روی شیشه ماشینها باعث شده بود تا این نسخه از لحاظ بصری کیفیت بسیار خوبی داشته باشد. High Stakes ضمن حفظ حالتهای بازی پرطرفدار، با افزایش تعداد ماشینها و ارائه یک هندلینگ بهتر در قیاس با نسخههای قبلی، همچنان پرچم Need For Speed را بالا نگه داشت.
هیچ چیز برای یک آیپی نوپا به اندازه ثبات در ارائه کیفیتی قابلقبول اهمیت ندارد و این کاری بود که نید فور اسپید در طول نسل پنجم موفق به انجامش شد
پس از Hot Pursuit و High Stakes سازندگان میدانستند که به اندازه کافی از ایده این دو اثر بهره بردهاند و حالا باید سراغ چیز جدیدی بروند. از طرفی بازی Gran Turismo 2 نیز در دست توسعه بود که رقیبی بسیار جدی برای نید فور اسپید محسوب میشد. اگر اهل فوتبال باشید، احتمالا شنیدهاید که میگویند بهترین دفاع، حمله است؛ خب این دقیقا کاری بود که EA Canada تصمیم به انجامش گرفت. سازندگان به جای اینکه دوباره با ساخت اثری آرکید سعی کنند سبک بازی خود را از گرن توریسمو جدا کنند، به این نتیجه رسیدند که با ارائه اثری که به مراتب به دنیای واقعی نزدیکتر است، رو در روی رقیب اصلی خود بایستند. اما برای این کار استودیو کانادا چندان هم بیپروا عمل نکرد. Need For Speed: Porsche Unleashed همچنان از حالتهای پلیسی دو نسخه قبلی پشتیبانی میکرد، اما چیزی که بازی روی آن متمرکز شده بود، ارائه تجربهای واقعی از رانندگی به گیمرها و پیادهسازی هندلینگ دقیق خودروهای پورشه بود. کاری که سازندگان در این بازی اجرا کردند، هیچگاه در سری Need For Speed تکرار نشد و شاید همین باعث میشود تا این نسخه کمی خاصتر و بهیاد ماندنیتر باشد. استفاده از فقط یک برند در بازی با اینکه شاید در نگاه اول خستهکننده و خالی از تنوع به نظر برسد، اما نتیجه کار چیز متفاوتی بود. مهمترین نکتهای که تیم سازنده به آن توجه داشت، پوشش طیف وسیعی از تولیدات پورشه بود که به ترتیب و از خودروهای دهه ۵۰ میلادی تا جدیدترین ماشینهای پورشه، در اختیار بازیکن قرار میگرفت. یکی از اتفاقات عجیبی که برای این بازی رخ داد، تفاوتهای زیادی بود که بین نسخههای پلیاستیشن ۱ و کامپیوتر آن وجود داشت. با اینکه نسخه پی سی فقط یک ماه بعد از نسخه PS1 عرضه شد، اما در برخی بخشها از جمله شکل و شمایل HUD و همچنین پیستهای موجود در بازی، تفاوت عمدهای با نسخه کنسولی داشت. حتی سازندگان بازی از لحاظ گیمپلی و کنترل خودروها نیز تمایز محسوسی بین این دو نسخه قائل شدند که همین باعث شد تا نقدهای بازی که اکثرا بر اساس نسخه پلی استیشن ۱ کار شده بود، نسبت به نید فور اسپیدهای قبلی، نمرات پایینتری به خود اختصاص دهند.
برای منی که اولین بار سری نید فور اسپید را با Porsche تجربه کردم، این نسخه همواره جایگاه ویژهای در میان همه آثار ریسینگ داشته است. هنوز هم آن پیستهای برفی که از میان شهر میگذشت، برای من بهترین و باکیفیتترین پیست نید فور اسپید است. هنوز هم آن مراحل سخت تست رانندگی در بازی که هر بار با چالشهای جدیدی غافلگیرم میکرد، یکی از بهترین حالتهای بازی این سری برای من محسوب میشود. Need For Speed: Porsche اثری بود که ایدههای تازهای در خود داشت و همین باعث میشد که این سری همچنان زنده به نظر برسد. شاید سازندگان در پیادهسازی تمام ایدههای خود موفق نبودند، اما تزریق نوآوری به بازی نشان میداد که همچنان خون در رگهای این سری جاری است. پورشه، به عنوان آخرین اثر نید فور اسپید در نسل پنجم، از لحاظ بصری و گرافیکی نیز سرآمد بود. افکتهای آب و هوایی مانند برف به بهترین حالت در بازی گنجانده شده و بازی از حیث نورپردازی نیز به سطح بالاتری رسیده بود. با وجود تمام این تغییرات، بازی همچنان نتوانست مقابل انحصاری بزرگ پلیاستیشن مقاومت کند و علیرغم فروش نسبتا خوب روی کامپیوتر، در برابر Gran Turismo 2 حرفی برای گفتن نداشت. با این حال، نسل پنجم به عنوان نقطه آغاز کار برای Need For Speed دوران فوقالعادهای بود. بازی تقریبا در همه نسخهها پیشرفت محسوسی را تجربه کرد و هرگز از لحاظ کیفی با افت شدیدی روبرو نشد و همچنان به عنوان یکی از بهترین ریسینگهای موجود در بازار، جزو اولویتهای اصلی گیمرها بود. این شروع خوب باعث شد تا ورود نید فور اسپید به نسل ششم نیز پرقدرت و خیرهکننده باشد.
طلاییترین دوران Need For Speed بیهیچ شکی نسل ششم بود. نسلی که همه ما را عاشق این سری کرد. نسلی که باعث شد هنوز هم با وجود آثار مضحکی که گوست گیمز تحویلمان میدهد، همچنان به تولد یک نید فور اسپید فوقالعاده دیگر امیدوار باشیم. نسلی که هیجان واقعی مسابقات خیابانی را برایمان معنا کرد و بهمان گوشزد کرد که سر به سر گذاشتن با پلیس چقدر میتواند گران تمام شود. دورانی که نید فور اسپید در نسل ششم سپری کرد، دورانی بود که هر مجموعهای آرزوی تجربهاش را در سر میپروراند. اعتبار، چیزی بود که استودیو بلکباکس در این دوره به نام Need For Speed اضافه کرد و این معجزه اعتبار است که نید فور اسپید را تا به امروز سرپا نگهداشته است.
اولین نسخه از بازی در نسل ششم، دنبالهای بر بهترین نسخه نسل پنجم بود. بازی Need For Speed: Hot Pursuit 2 همان بمبی بود که استودیو بلکباکس برای نشان دادن هنر خود به آن نیاز داشت. گرافیک واقعگرایانه هدیهای بود که کنسولهای جدید به همه بازیها اعطا کرده بودند و نید فور اسپید نیز از این قاعده مستثنی نبود. Hot Pursuit 2 از هر حیث بهتر از نسخه قبلی خود بود. از نقشههای جدید بازی با محیطهای وسیعتر بگیرید تا تعداد بالای خودروها. اما شاید مهمترین پیشرفت بازی، هوش مصنوعی فوقالعاده آن بود که طی کردن مراحل را به کابوسی برای بازیکن تبدیل میکرد. نیروهای پلیس تا آخرین لحظه مسابقه برای بازیکن مزاحمت ایجاد میکردند و البته نکته جالب این بود که همزمان رقیبان شما نیز درگیر این تعقیب و گریز بودند و همین موضوع لذت بازی را دو چندان میکرد. از طرفی قابلیتهای جدیدی مثل تعقیب با بالگرد هم در اختیار پلیسها قرار گرفته بود که هیجان فوقالعادهای به بازیکن تزریق میکرد. هات پرسوییت 2 از لحاظ محتوایی که در اختیار بازیکن قرار میداد نیز عملکرد حیرتانگیزی داشت. بازی چه در بخش Hot Pursuit و چه در بخش Championship مسابقات متعدد و متنوعی را فراهم کرده بود و از طرفی حالت Be the Cop نیز یکی از چالشیترین بخشهای بازی بود که برای بهدست آوردن خودروهای جدید و باز کردن مسیرهای تازه، گزینه وسوسه کنندهای محسوب میشد.
با ورود به نسل ششم، سروکله رقبای جدیدی هم برای Need For Speed پیدا شد که شاید مهمترین آنها را میتوان سری Burnoutدانست. جالب است بدانید که دو بازی Hot Pursuit 2 و Burnout 2 در یک هفته منتشر شدند و جالبتر اینکه هر دو اثر تحسین بیچون و چرای منتقدین را به همراه داشتند. در آن زمان سری Burnout توسط استودیو Criterion Games در حال توسعه بود و کمپانی Acclaim نیز وظیفه انتشارش را برعهده داشت. موفقیت دو نسخه اول Burnout سبب شد که الکترونیک آرتز برای تصاحب استودیوکرایتریون دست به کار شود و شاید این یکی از بهترین تصمیمهای EA در تاریخ چندین و چند سالهاش محسوب میشد. با اضافه شدن Burnout به جمع ریسینگهای الکترونیک آرتز، رقابت فوقالعادهای میان دو استودیو Black Box و Criterion به وجود آمد و نتیجه آن ظهور بازیهایی بود که به آسانی میتوانند جزو ده ریسینگ برتر هر گیمری قرار بگیرند.
دو نسخه Underground شبیه هیچیک از نسخههای قبلی نید فور اسپید نبودند، اما پایهگذار بسیاری از شاخصههای نامآشنای نسخههای بعدی این سری شدند
پس از ساخت دنبالهای بینظیر برای Hot Pursuit، استودیو بلکباکس باز هم برای اجرایی کردن ایدههایی جدید وارد عمل شد. بازی بعدی، اثری بود که بسیاری از بخشهای آن در سالیان آتی تبدیل به پای ثابت سری نید فور اسپید شد. سال ۲۰۰۳ بود که بازی Need For Speed Underground منتشر شد و مسابقات خیابانی و غیرقانونی را از نوع معنا کرد. آندرگراند شبیه هیچیک از بازیهای قبلی نید فور اسپید نبود، اما برای بسیاری از آثار ریسینگ به یک مبنا و منبع تبدیل شد. شاید مهمترین نکته بازی که همه ما در هنگام تجربه Underground از آن لذت میبردیم، بخش تیونینگ خودروها بود که برای اولین بار با چنین دقت و جزئیات بالایی در اثری ریسینگ مشاهده کرده بودیم. بخش شخصیسازی خودروها جایی بود که گاها بیش از چند ده دقیقه در آن وقت صرف میکردیم تا در نهایت ماشینی را که آرزوی دور دور کردن با آن را در خیابانها داشتیم، درست کنیم. به ویژه آن ۲۰۶ آشنای بازی که اسپورت کردن آن برای ما ایرانیها لذت دو چندانی داشت. علاوه بر این، تنوع بالای حالتهای بازی و اضافه شدن مسابقات درگ و دریفت یکی از نقاط قوت فراموش نشدنی این بازی بود. از طرفی تیم سازنده از طراحی پیستهای جادهای و بیرون از شهر که دیگر تکراری به نظر میرسید، اجتناب کرده بود و به جای آن، از خیابانهای شهر برای طراحی مسیرها استفاده کرد که به نوبه خود تفاوت عمدهای محسوب میشد و تجربهای کاملا جدید را القا میکرد. با اینکه خبری از پلیس و تعقیب و گریز در این بازی نبود، اما جای خالیاش هم اصلا احساس نمیشد. محتویات بازی و هیجان مسابقات به اندازهای بود که بازیکنان به این راحتی از بازی دلزده نشوند. با اینکه شاید از لحاظ گرافیکی بازی پیشرفت چندانی نسبت به Hot Pursuit 2 نداشت، اما از حیث نورپردازی Underground یک اثر رویایی بود. شاید اگر کار ستودنی سازندگان در بخش نورپردازی نبود، بازی هیچوقت نمیتوانست تجربه ماندگاری به گیمر القا کند. مجموع همه این ویژگیهای مثبت، باعث شد تا Underground به مدت ۶ سال پس از عرضهاش همچنان لقب پرفروشترین نسخه از سری Need For Speed را به خود اختصاص دهد و همچنین سازندگان را نیز برای عرضه نسخه بعدی Underground نیز مجاب کند.
Need For Speed Underground 2 با اینکه فقط به فاصله زمانی یک سال پس از عرضه نسخه اول منتشر شد، اما به قدری شاخصههای بارز داشت که بهیادماندنیتر و پرطرفدارتر از نسخه قبلی باشد. ساخت دنباله برای بازیهای موفق دیگر به تخصص بلکباکس تبدیل شده بود. شاید سری نید فور اسپید تیونینگ ماشینها و بسیاری از مسابقاتش را از Underground به ارث برده باشد، اما ساختار کنونیاش را مدیون بازی Underground 2 است. با آندرگراند 2، نید فور اسپید برای اولین بار در تاریخش از حالت خطی خود خارج شد و آزادی عمل بینظیری را برای بازیکن به ارمغان آورد. دیگر نیازی نبود که حتما در یک مسابقه شرکت کنید تا از رانندگی با ماشین خود لذت ببرید. اسپورتکردن ماشینها و زدن به دل شهر، لذتبخشترین قسمت Underground 2 بود که تازه با قابلیت جدیدی که بازی فراهم کرده بود، میتوانستید با دیگر رانندگان موجود در سطح شهر هم مسابقاتی برگزار کنید که به تنهایی یکی از بهترین خلاقیتهای سازندگان به حساب میآمد. از طرفی محیط وسیع شهر و مناطق مختلفی که در بر داشت، خستهشدن از بازی را سختتر میکرد. تازه همه اینها را هم که کنار بگذاریم، گرافیک بازی پیشرفت کاملا محسوسی نسبت به گذشته داشت و مهمتر از آن، صداگذاری خودروها به طرز فوقالعادهای گوشنواز و واقعی کار شده بود که واقعا به جذابیت بازی اضافه میکرد. گرافیک بالای این اثر باعث شده بود تا تیونینگها و تجهیزات تزئینی خودرو نیز زیباتر از قبل به نظر برسند و از این حیث آندرگراند 2 به بهشت ماشینبازها تبدیل شده بود که نظیرش هیچوقت تکرار نشد. بازی از لحاظ هندلینگ خودروها نیز نسبت به نسخه قبلی متفاوتتر ظاهر شده و تغییراتی که تیونینگهایِ فنیِ اعمال شده روی خودرو ایجاد میکرد، کاملا مشهود بود. البته از حق نگذریم، Underground 2 به مراتب سختتر و چالشیتر از بازی قبلی هم بود و شاید یکی از عمده دلایل آن را میتوان افزایش ترافیک داخل شهر قلمداد کرد که در نسخه اول نقش چندان پررنگی ایفا نمیکرد.
جدا از اینها، نوآوریهای ریز و درشت دیگری هم در Underground 2 وجود داشت که هنوز هم بخشی از خاطرات ما را به خود اختصاص داده است. مثل بخش عکس گرفتن از خودرو برای کاور مجله که میدانم شما هم مثل من دقایق زیادی را برای اینکه یک عکس خفن بگیرید، صرف کردهاید. یا دوربین بازی که تفاوت محسوسی با تمام نسخههای قبلی نید فور اسپید داشت و بهتر میتوانست هیجان رانندگی را به بازیکن القا کند. یا امکان تغییر دادن ظاهر کیلومترشمارها که یکی از گزینههای جدید بخش شخصیسازی محسوب میشد. یا هوای بارانی بازی و قطرات باران روی صفحه که از دیگر افکتهای جالب بازی بود و به فضاسازی هرچه بهتر آن کمک میکرد. اینکه با گذشت این همه سال هنوز هم جزئیات یک بازی در ذهنتان حک شده باشد، به خوبی نشان دهنده موفقیت آن است.
کم پیش میآید که تمام ایدههای اضافه شده به یک بازی تبدیل به موفقیت شوند، اما این اتفاقی بود که برای نسخه افسانهای Most Wanted رخ داد
پس از انتشار Underground 2، بازیهای زیادی سعی کردند که با الگوبرداری از آن موفقیت این اثر را دوباره تکرار کنند. به همین خاطر است که اگر به سالهای ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ نگاهی بیندازید، آثار زیادی پیدا میکنید که شباهت زیادی با فضای آندرگراند 2 داشتهاند. بازیهایی مثل سری Juiced از کمپانی THQ یا بازی SRS از سوی باندای نامکو که البته هیچکدام نتوانستند به جایگاه افسانهای Need For Speed در آن زمان دست یابند. اگر شما بخواهید بالاتر از رقیبانتان باشید، باید همیشه چیزی ارائه دهید که در جای دیگری یافت نمیشود، وگرنه در بهترین حالت میتوانید همردیف با بهترین رقیب خود قرار بگیرید. در حالی که استودیوهای دیگر سعی میکردند همسطح با Underground 2 قرار بگیرند، اعضای تیم بلکباکس در این فکر بودند که این شب طولانی و تاریک را پایان دهند و طلوع درخشان دیگری را رقم بزنند. دو سال دوری از تعقیب و گریزهای پلیسی دیگر کافی بود. وقت آن رسیده بود که الکترونیک آرتز دوباره استانداردهای جدیدی را برای ریسینگهای آرکید تعریف کند. وقت آن رسیده بود که Need For Speed Most Wanted عرضه شود.
نه میگویم یکی از بهترینها و نه از کلمه «شاید» استفاده میکنم، Most Wanted از نظر من بهترین نید فور اسپیدی است که تاکنون ساخته شده است و ایمان دارم که هیچگاه هم چیزی بهتر از آن در سری Need For Speed متولد نخواهد شد. مثل اینکه بلکباکس تمام توان و انرژیاش را صرف این بازی کرد و اینکار را طوری انجام داد که دیگر تکرار آن از دست خودش هم برنیاید. مثل تیری که آرش کمانگیر تمام توانش را نثار آن کرد، موست وانتد نشان داد که یک ریسینگ چه مرزهای وسیعی را میتواند دربر بگیرد. بازیهای زیادی هستند که ایدههای جدید و فراوانی معرفی میکنند، اما کم پیش میآید که همه نوآوریهای بازی در جای خود بنشینند و به موفقیت تبدیل شوند. این همان چیزی بود که برای Most Wanted رخ داد. بازی این بار حتی در روایت داستان و ارائه قصهای کامل و جذاب هم توانست موفق ظاهر شود. برای اولین بار الکترونیک آرتز از میانپردههای واقعی برای بازیاش استفاده کرد و روایتی مختصر و گویا از داستان بازی به عمل آورد. میانپردههای بازی با اینکه کم بودند، اما هر بار حرفی برای گفتن داشتند. در واقع، سازندگان نمیخواستند با جمع کردن چند بازیگر دورهم و سرهم کردن کلی دیالوگ بیهوده به بازیکن بگویند که بازی ما AAA است و هزینههای خود را به رخ بشکند؛ کاری که گوست گیمز در Need For Speed 2015 با بیفکری تمام دست به انجامش زد. هدف بلکباکس این بود که همان داستان معمولی خودش را هم با بهترین کیفیت ممکن ارائه کند و در این راه هم موفق بود.
موست وانتد از لحاظ گیمپلی نه یک گام، بلکه چندین قدم از آثار قبلی سری نید فور اسپید جلوتر بود و سایر همقطارانش را هم در گرد و خاک دریفتهایش جا گذاشته بود. بازی در چند بُعد پیشرفت محسوسی را تجربه کرد. اول از همه مسابقات جدیدی با فرمتهای خاص خود به بازی افزوده شده و فرمتهای قبلی هم دستخوش تغییر شده بود. برای مثال مسابقات Speedtrap برای اولین بار رونمایی شد و همچنین حالت Time Trial نیز ساختار جدیدی به خود گرفته بود، اما مهمتر از همه، روند کلی بازی بود که ما را با لیست بلندبالایی از رانندگان مطرح شهر روبرو میکرد که برای رسیدن به قله و پس گرفتن ماشین محبوب خود، باید یکی یکی همهشان را کنار میزدیم. یکی از ایدههای جالب بازی، افزایش سطح و تنوع مسابقات با هر بار شکست دادن یکی از این افراد لیست سیاه بود که باعث میشد بازی با شیب ملایمی رفته رفته سختتر شود و گیمر را برای مدت طولانیتری پای اثر بنشاند. با گذشتن از همه اینها، به بخشی از بازی میرسیم که همه ما خاطرات فوقالعاده شیرینی از آن داریم. مبارزه با پلیسهای باهوش و سمج بازی که به این راحتیها ول کن ماجرا نبودند. نکته مهم این بود که بازی شما را مجبور میکرد تا پلیسهای شهر را به دنبال خود بکشانید و سپس با قال گذاشتن آنها امتیاز خود را افزایش دهید و این همان چیزی است که تعقیب و گریز این نسخه از Need For Speed را با تمام نسخهها متمایز میکند. هوش مصنوعی نیروهای پلیس به بهترین شکل طراحی شده و اضافه شدن خودروهای پرسرعت، جیپهای قدرتمند و نیروی پشتیبان هوایی، به خوبی تفاوت میان Heat Level های مختلف را آشکار میکرد. از طرفی محیط وسیع شهر با مسیرهای گوناگون و متنوع خودش و همچنین برخی اشیای تعاملی که میتوانستند ماشینهای پشتسرتان را از جاده منحرف کنند، به طرز فوقالعادهای به جذابیت این پلیسبازیها میافزود.
به شخصه، موفقیت در فرار از دست پلیسها به قدری برایم مهم بود که همیشه یک موستانگ تیونینگ شده را در میان ماشینهایم در بازی فقط به این مورد اختصاص میدادم و میتوانم این را به شما قول دهم که برای قلع و قمع کردن نیروهای پلیس از سر راهتان هیچی ماشینی بهتر از موستانگ در این بازی عمل نخواهد کرد. یکی از ویژگیهای جالب بازی این بود که وقتی با هزار مکافات به سلامت از دست پلیسها فرار میکردید، ضریب شناسایی شما توسط این ماموران بالا میرفت و در نتیجه هر لحظه ممکن بود دوباره اسیر این ماشینهای سمج و ترسناک شوید. موست وانتد تمام تلاشش را میکرد تا حس واقعی تحت تعقیب بودن را به بازیکن القا کند و کاملا هم موفق بود. به قول افشین پیروزی، گیمپلی چیزی است که در گذر زمان ارزش خودش را نشان میدهد و Most Wanted از آن جنس بازیهایی است که الان و با گذشت ۱۳ سال از زمان انتشارش هم هنوز تجربه لذتبخشی محسوب میشود و هنوز هم میتواند برای مدتی طولانی سرگرم کننده باشد. از آن دست بازیهایی که آرزو میکنیم کاش بتوان تمام تجربیات و خاطرات مربوط به آن را فراموش کرد تا به همان اندازه که بار اول از تجربه بازی کیف کردیم، دوباره لذت ببریم. نوشتن در مورد Need For Speed: Most Wanted برای منی که یکی از بزرگترین طرفدارانش هستم، لذت بخشترین قسمت این مقاله است. نوشتن در مورد تیونینگهای جالبش و گزینههای جدیدی که در اختیار بازیکن قرار میداد. نوشتن در مورد گرافیک بهبودیافته بازی با هوای روشن و همیشه آفتابیاش که هیچگاه خسته کننده نمیشد. نوشتن در مورد قایم شدن در پیچ و خمهای شهر برای گمکردن پلیسها و خدا خدا کردن برای هر چه زودتر پرشدن نوار مربوط رهایی از آنها. نوشتن در مورد پرش از پل مشکوک و شکسته شهر در آخرین فریم از بازی. اما هر چقدر هم که بنویسم، نمیتوانم حس فوقالعادهای را که تجربه این بازی در آن دوران در من ایجاد میکرد زنده کنم. پس شاید بهترین کار این باشد که مرور خاطراتمان را روی دور تند بگذاریم تا به سال ۲۰۰۶ و عرضه بازی Need For Speed Carbon برسیم.
کربن از ترس اینکه مبادا موفقیتهای نسخه قبلیاش را خراب کند، به احتیاط بیش از اندازهای گرفتار شده بود که استقلال آن را از Most Wanted سختتر میکرد
نید فور اسپید کربن، به عنوان اثری که بعد از یک بازی ساختارشکن و انقلابی منتشر شد، از نظر من عملکرد محتاطانهای داشت. البته قصد ندارم این احتیاط را زیر سوال ببرم و شاید هرکس دیگری هم جای استودیو سازنده بود، این محافظهکاری را با آغوش باز میپذیرفت. از طرفی تداوم موفقیتهای گذشته و از سوی دیگر پاسخ مناسب به درخواستهای طرفداران، باعث میشود تا خود به خود جرات ریسک کردن را از دست بدهید. به همین دلیل شاید در بهترین صورت بتوان Carbon را نسخه آپدیت شده Most Wanted دانست. اثری که در بسیاری از جهات مشابه نسخه پیشین خود بوده و حتی شاید در برخی موارد بدون تغییر باقی مانده بود. همچنان روند کلی بازی به این صورت بود که باید برای رقابت با رانندههای مطرح و اینبار پس گرفتن منطقه تحت نظر آنها تلاش میکردید. پلیسبازیها و تعقیب و گریزها دقیقا همانند نسخه قبلی باقی مانده و هیچچیزی به آن اضافه یا از آن کم نشده بود. گرافیک بازی نیز پیشرفت چندانی نسبت به نسخه قبلی نداشت. البته تا یادم نرفته باید این را هم بگویم که نسخه Most Wanted و بازیهای پس از آن، دریچه ورود سری نید فور اسپید به نسل هفتم و کنسولهای ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3 بودند، ولی با این حال گرافیک بازی با وجود حضور در نسل جدید تفاوت چندانی نکرد، چرا که همچنان کنسولهای نسل ششم پرطرفدارتر بودند. نید فور اسپید کربن علیرغم اینکه روی پایههای موست وانتد قد علم کرده بود، اما ویژگیهای جدید و مثبتی هم داشت که همچنان باعث میشد شاهد اثر ارزشمندی باشیم. شاید لقب مهمترین بخش جدید در گیمپلی را بتوان به مسابقات در گردنههای باریک و پرپیچ و خم خارج از شهر نسبت داد که جدا از سختی خاص خود، در تاریکی شب و نورپردازی زیبای بازی، هیجان خاصی را به مخاطب القا میکرد. علاوه بر این، بازی در بخش تیونینگهای ظاهری باز هم پیشرفت کرده بود و اجازه میداد تا بازیکن روی بخشهای مختلف ماشین، شخصیسازیهای جزئیتری را اعمال کند. محیط بازی نیز این بار بیشتر روی بخشهای داخل شهر و خیابانی تاکید داشت، اما وسعت چندانی را دربر نمیگرفت و به شخصه نتوانست جذابیت و پویایی نقشه Most Wanted را برایم تداعی کند.
یکی از مهمترین ایراداتی که میتوانم به این بازی بگیرم، گیمپلی کوتاه بخش داستانی بود که در قیاس با نسخه قبلی، اصلا قابل قبول نیست. البته قبول دارم که Carbon در کنار بخش داستانی، از حالت چندنفره نیز پشتیبانی میکرد، اما باز هم نمیتوان با این دلایل کوتاهی بیش از حد بازی را توجیه کرد. از طرفی داستان بازی نیز جذابیت نسخه قبلی را نداشت و فقط برای اضافه کردن چند میانپرده نه چندان مهم، سرهم شده بود. با این حال کربن توانست در اولین هفته عرضه خود و در حالی که با بازی PES 2007 در یک هفته منتشر شده بود، در رتبه اول جدول فروش انگلستان قرار بگیرد، اما حتی به فروش ۱۶ میلیون نسخهای موست وانتد که پرفروشترین نسخه از Need For Speed محسوب میشود، نزدیک هم نشد. نکته مهمی که در مورد نید فور اسپید کربن وجود دارد، فایلهایی است که بعدا از مراحل پیش تولید بازی بهدست آمد که نشان میداد این اثر قرار بود بهتر از اینها باشد. در این فایلها اشاره شده بود که هم نقشه بازی بزرگتر و هم جزئیات شهر قرار است بیشتر باشد و همچنین یک گروه دیگر با نام LeSamurai نیز قرار بود در Carbon حضور داشته باشد که این اتفاق در نسخه نهایی بازی رخ نداد.
تا سال ۲۰۰۶ عملکرد Need For Speed به قدری خوب بود که هیچکس نمیتوانست برچسبی جز تمجید و تحسین کنار نام این سری بچسباند، اما با نزدیک شدن به اواخر دوران پشتیبانی از نسل ششم، کم کم تیم بلکباکس با دستاندازهای شدیدی روبرو شد. دستاندازهایی که مستقیما شاسی خودرو را هدف قرار دادند و ضربات بدی را به بدنه نید فور اسپید وارد کردند. سال ۲۰۰۷، سازندگان احتیاط را کنار گذاشته و تصمیم گرفتند دوباره اثر متفاوتی را ارائه دهند. اثری که بتواند طرفداران ریسینگ را بیش از پیش وارد دنیای واقعی مسابقات کند و تاحدودی به سوی یک شبیهساز متمایل باشد. نتیجه کار بازی Need For Speed ProStreet بود که با انتشارش، برای اولین بار خطر لغزش نید فور اسپید از مسیر رویاییاش احساس شد. مشکل پرو استریت این است که از همان ابتدای کار تکلیفش را با گیمر مشخص نمیکند و او را پا در هوا نگه میدارد. بازی هم میخواهد همانند آثار قبلی به مسابقات غیرقانونی وفادار باشد و هم میخواد همانند یک شبیهساز رقابتهای داخل پیست را به نمایش بگذارد. همین دو دلی سازندگان کافی بود تا پرواستریت به اولین بازی تقریبا شکست خورده بلکباکس تبدیل شود. این نسخه، نتیجه تغییر دادن جهت حرکت نید فور اسپید با احتیاط بیش از حد بود. سازندگان میخواستند چیز جدیدی در اختیار بازیکنان قرار دهند، اما وابستگی بیش از حدشان به پایههای سری باعث شد تا نتوانند راهی را که در سر میپروراندند، عینا طی کنند. کاری که بعدها استودیو اسلایتلی مد به بهترین شکل ممکن انجام داد.
ویژگی برجسته ProStreet این بود که سعی داشت با دقت بیشتری مسابقات را طراحی کند و به جزئیات آن اهمیت دهد. برای مثال رقابتهای درگ در ProStreet و گرمکردن تایرها شاید از لحظات بهیادماندنی بازی باشد، یا مسابقات دریفت که دوباره شاهد حضور درخشانش در این سری بودیم، اما اینها کافی نبودند چرا که بازی در کل چیز زیادی برای ارائه نداشت. محتوای کم بازی باعث شده بود تا به سرعت روندی تکراری به خود بگیرد و حتی تیونینگهای فنی و ظاهری گستردهتر نیز کمکی به این ماجرا نمیکرد. از طرفی روند بازی نیز همانند دو نسخه قبلی در مورد شکست دادن رانندگان برتر هر بخش از مسابقات و سپس رقابت با بهترین راننده و موسس رقابتها بود که به نظر میرسید دیگر سناریو چندان جالبی نیست. به ویژه اینکه این داستان به هیچ وجه با فضای بازی و رقابتهای داخل پیست و مسیرهای بستهاش ارتباط برقرار نمیکرد. سازندگان آزادی عمل در یک شهر وسیع را از بازیکن گرفته بودند و در ازای آن نیز هیچ چیز درخوری نتوانستند ارائه کنند. البته ویژگیهای خوبی مثل صدمه دیدن خودروها پس از سالها دوباره به نید فور اسپید بازگشت و نقش مهمی در واقعگرایی بازی ایفا کرد. صدمات وارده به ماشینها در ProStreet تاثیر مهمی روی هندلینگ خودروها داشت و حتی میتوانست باعث خروج شما از مسابقات و حذف از جدول شود. اگرچه این قابلیت باعث میشد بازی سختتر باشد و مدت بیشتری بازیکن را با گیمپلی درگیر کند، اما همین موضوع از طرفی موجب میشد تا یکنواختی این نسخه بیشتر به چشم بیاید. پرو استریت اولین نسخه از Need For Speed محسوب میشود که بین نسخههای نسل شش و نسل هفتمی آن تفاوت محسوسی وجود داشت. علاوه بر برخی جزئیات بصری که در کنسولهای پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 بهتر به تصویر کشیده شده بود، از لحاظ گیمپلی نیز برخی امکانات جدید در نسخه نسل هفتمی وجود داشت.
جدا از مشکلاتی که خود بازی با آن دست و پنجه نرم میکرد، ProStreet تقریبا به اولین نسخه از نید فور اسپید تبدیل شد که به دلیل افراط در بخش پرداختهای درونبرنامهای، مورد غضب منتقدین و کاربران قرار گرفت و نتوانست فروش خوبی را تجربه کند. از طرفی هم الکترونیک آرتز پیش از عرضه بازی در اعلام سیستم موردنیاز کمی اغراق کرده بود که در نهایت به کاهش فروش بازی روی پلتفرم کامپیوتر منجر شد. از دیگر اشتباهات یوبیسافتگونه الکترونیک آرتز، تبلیغات بیش از حدی بود که روی این بازی انجام داد و باعث شد انتظارات از بازی با چیزی که در واقعیت وجود دارد، فاصله زیادی پیدا کند. با وجود تمام این ایرادات، Need For Speed ProStreet بازی بدی نبود، اما مشکل اینجا بود که به اندازه نسخههای قبلی هم خوب نبود و همین باعث میشد یک شکست محسوب شود، اما طرفداران نمیدانستند که معنای واقعی شکست هنوز از راه نرسیده است. اگر سازندگان با پرو استریت در ایجاد یک تجربه جدید به مشکل برخوردند، در بازی Need For Speed Undercover برای اجرای همان فرمول اصلی و قدیمی به بنبست رسیدند.
بعد از نید فور اسپید پرو استریت که نتوانست آن حس همیشگی این سری را برایم تداعی کند، وقتی که یک روز به طور اتفاقی Need For Speed Undercover را روی ویترین یکی از فروشندگان بازی دیدم و مهمتر از آن وقتی تصویر ماشینهای پلیس را روی کاور بازی مشاهده کردم، خوشحال بودم که بازی دوباره به ریشههای خود برگشته و قرار است با تعقیب و گریزهای هیجانانگیزش و احتمالا گرافیک بهترش دوباره برای مدتی به انتخاب اولم در میان بازیهای پلی استیشن 2 تبدیل شود. تمام این رویاها و آرزوهای خوب اما، در همان یک ساعت اول بازی برایم بیمعنی شد. محیط بازی و نقشه آن به قدری کسل کننده و پژمرده بود که هیچ لذت خاصی برایم نداشت. محیطهای شهری به طرز عجیبی کم شده و اکثر نقشه را بزرگراهها تشکیل میدادند و از طرف دیگر هم گرافیک بازی و رنگبندی فضاهای مختلف آن به بدترین شکل ممکن توی ذوقم زد. با اینکه نقشه بازی نسبت به نسخههای قبلی بزرگتر شده بود، هیچ جذبه و پویایی خاصی در آن مشاهده نمیشد. اما با این حال نمیتوانستم تسلیم این مشکلات شوم چرا که به خودم میگفتم حتما این بازی چیزهای جذاب بیشتری هم خواهد داشت، اما بعدها بود که متوجه شدم این نه تنها نظر من، بلکه نظر خیلی از کسانی بوده است که Undercover را تجربه کردهاند. اتفاقی که نباید میافتاد رخ داد و هر چقدر که نسل پنجم برای نید فور اسپید باشکوه به پایان رسیده بود، نسل ششم با یک افتضاح واقعی تمام شد.
دو بازی ProStreet و Undercover نشان دادند که حتی بهترین استودیوها هم میتوانند دچار لغزشهای وحشتناکی شوند
نمیدانم ایرادات بازی را از سناریو داستانی کلیشهای و بیش از حد قابل پیشبینیاش شروع کنم، یا از مسابقات بیهیجان و تکراریاش. البته منکر ایدهها و سیستمهای جدیدی که در بازی پیاده شده بود نمیشوم، اما حقیقت این است که اگر در موست وانتد تمام ورودیهای جدید بازی به بار نشستند، در آندرکاور هیچ موفقیت قابل توجهی وجود نداشت. داستان بازی که این بار پلیسیتر از گذشته دنبال میشد، بازهم با همان پیچش نهایی کلیشهای خود سعی در فریب دادن ذهن بازیکن داشت، اما گویا ضریب هوشی مخاطبانش را خیلی پایینتر از حد واقعی تصور کرده بود. دعوت از یک بازیگر شاغل در هالیوود برای ایفای نقش در میانپردههای بازی و فیلمبرداری خندهدار و احمقانه کاتسینها که محتوای آن را با چیز دیگری اشتباه گرفته بود، چیزی جز عصبانیت برای گیمرها به همراه نداشت. مثل اینکه بلکباکس به جز داستانهایی که پایانش به خیانت و مجازات میانجامد، چیز دیگری نمیتوانست سرهم کند. اینکه سه نسخه از Need For Speed در طی ۴ سال با چنین داستانی سراغتان بیایند، گناهی نابخشودنیای برای بلکباکس به شمار میرفت. تازه نکته جالب ماجرا اینجا است که برای ساخت Undercover بیشتر از هر نسخه دیگری زمان صرف شده بود و دو تیم همزمان روی آن کار میکردند و تازه نتیجه کار این شد. نمیدانم چرا الکترونیک آرتز هر وقت تصمیم میگیرد به سری Need For Speed یک زنگ تنفس بدهد، نتیجه افتضاحتر از گذشته میشود. اشتباه سازندگان این بود که بازی را بیش از حد به داستان وابسته کرده بودند تا شاید هیجان و انگیزه بیشتری به بازیکن منتقل شود، اما اصلا به این موضوع اهمیت ندادند که آیا این قصه با چنین روایتی پتانسیل لازم برای کشاندن بازیکن به دنبال خود را دارد یا نه.
با اینکه بازی از لحاظ جزئیات گرافیکی در نسخههای نسل هفتمی شرایط بهتری داشت، اما همچنان کیفیت بصری Undercover در حد یک اثر نسل هفتمی نبود. تعقیب و گریزهای پلیسی هم به عنوان یکی از جذابترین بخشهای بازی نیز با گذشت ۴ سال همچنان بدون تغییر مانده بود و قطعا هیچچیزی بیشتر از این نمیتواند بلکباکس را سزاوار سرزنش قرار دهد. البته گیمپلی بازی با این حال هنوز هم چیزهای جدیدی برای ارائه داشت که بتواند چند دقیقه حواس ما را از نقصهای غیرقابل تحملش پرت کند. صدمه دیدن خودروها چیزی نبود که با دقت و ظرافت ProStreet در آندرکاور پیاده شده باشد، اما سازندگان مراحلی ویژه را با کمک گرفتن از این ایده ایجاد کرده بودند که تاحدودی به بازی تنوع میداد.
شکست دوباره Need For Speed آن هم در سالی که Burnout Paradise تمامی منتقدین را به تحسین واداشته بود، زنگ خطر بزرگی برای یکی از پردرآمدترین مجموعههای الکترونیک آرتز محسوب میشد. برای اولینبار در تاریخ این سری حرف از بازگشت به ریشهها زده میشد ولی الکترونیک آرتز و تیم جدیدی که برای ساخت نسخه بعدی بازی تدارک دیده بود نظر دیگری داشتند. شاید بهتر بود به جای بازگشت به گذشته، ریشه جدیدی برای نید فور اسپید ایجاد کرد. همکاری با استودیو اسلایتلی مد، اعتماد به این تیم شگفتانگیز و سپردن بهترین مجموعه ریسینگ آرکید بهدست این افراد، از دیگر تصمیمهای قابل تحسین EA در قبال Need For Speed محسوب میشود که روح جدیدی در جان این سری دمید. نید فور اسپید با طوفانی به سرعت بوگاتی ویرون رسما وارد نسل هفتم شد. اگر چه پایان نسل ششم چندان خوشایند نبود، اما یک نسل پرافتخار دیگر برای این سری در حال آغاز بود و Slightly Mad خیلی خوششانس است که این شروع پرقدرت را با Need For Speed Shift به نام خود ثبت کرد.
میدانم که سال ۲۰۰۹ بیشتر از اینکه شروع نسل جدید برای نید فور اسپید باشد، خداحافظی از نسل ششم بود. اما خب همه ما قبول داریم که نسلهای مختلف کنسولها بالاتر از هر معیار دیگری، همواره با توانایی در پردازش گرافیکی است که با یکدیگر مقایسه میشوند و دومین انقلاب گرافیکی Need For Speed هم در سال ۲۰۰۹ با نسخه Shift به وقوع پیوست. کاری را که بلکباکس با ProStreet نتوانست انجام بدهد، اسلایتلی مد با مهارت تمام در معرض نمایش گذاشت. نید فور اسپید برای اولینبار بهصورت رسمی و بیهیچ داستان و سناریو خاصی وارد دنیای مسابقات داخل پیست و قانونی شد. در واقع برای اولینبار بود که سازندگان سعی کردند این سری را از حالت آرکید خود دور کرده و بیشتر از قبل به واقعیت نزدیک کنند. Shift شبیه به هیچیک از نسخههای قبلی نید فور اسپید نیست و قرار هم نبود شباهتی وجود داشته باشد. الکترونیک آرتز قصد داشت موازی با مجموعه Hot Pursuit یک سری جدید و حرفهایتر هم داخل Need For Speed ایجاد کند و این اقدام در عین اینکه جاهطلبانه بود، موفقیتهای فراوانی هم به همراه داشت. بازی به جای اینکه خودش را درگیر زرق و برقهای داستانی کند، روی دو چیز متمرکز شده بود؛ گیمپلی سرگرمکننده و گرافیک واقعگرایانه.
اول بگذارید از گرافیک خیرهکننده بازی شروع کنیم که با طراحی دقیق خودروها و مهمتر از همه بخش داخلی آنها، همه ریسینگبازها را عاشق خود کرد. تیم سازنده دقت فوقالعادهای روی جزئیات فضای داخلی ماشینها داشت و در زمینه صداگذاری نیز سنگتمام گذاشته بود. به جرئت میتوان گفت که Shift از لحاظ بصری در عصر خود تمام رقبایش را پشت سر گذاشته بود، به ویژه بازی Forza Motorsport 3 را که اصلیترین رقیب نید فور اسپید محسوب میشد. این دو بازی با فاصله زمانی یک ماهه از همدیگر منتشر شدند، اما در نهایت اثر جدیدTurn 10 بود که بیشتر به دل منتقدان نشست. با اینکه از لحاظ فنی Shift با فاصله معناداری در جایگاه بالاتری قرار داشت، اما تفاوتهای موجود در گیمپلی باعث شد تا انحصاری ایکس باکس همچنان به درخشش خود ادامه دهد.
Need For Speed Shift با تغییرات انقلابی خود و البته پایبندی زیرکانه به ریشههای این سری، توانست تجربه کاملا متمایزی را ارائه کند
با اینکه اسلایتلی مد در حال ساخت یک بازی کاملا متفاوت بود، اما به ریشههای نید فور اسپید و برخی از ویژگیهای اساسی آن هم بیتوجه نبود. تیونینگ ماشینها همچنان پای ثابت بازی بود و به لطف تخصص سازندگان در ریسینگهای شبیهساز، شخصیسازیهای فنی خودروها نیز به بلوغ رسیده و گزینههای حرفهایتری را در اختیار بازیکن قرار میداد. البته تیونینگ ظاهری خودروها هم کماکان در دسترس بود، اما در قیاس با نسخههای قبلی بازی کمتر وارد جزئیات میشد و این در مورد یک ریسینگ داخل پیست کاملا طبیعی است. تیونینگها چیزی بود که باز هم در مقابل Forza Motorsport 3 یک برتری بزرگ برای نید فور اسپید محسوب میشد و از طرفی تعداد بالای خودروهای شیفت نسبت به فورتزا هم برگ برنده را در اختیار تیم Slightly Mad قرار میداد، اما چیزی که باعث میشد موتوراسپورت 3 بیشتر از شیفت به یک ریسینگ داخل پیست شباهت داشته باشد، هندلینگ واقعیتر ماشینها بود. همانطور که پیشتر گفتم اسلایتلی مد همچنان به پایههای Need For Speed وفادار بود و همین باعث میشد بازی نتواند کاملا از حالت آرکید خود خارج شود. البته خودم هم کاملا قبول دارم که Shift واقعا در قیاس با نسخههای قبلی نید فور اسپید بازی سختی بود و مهارت رانندگی بازیکن را شدیدا به چالش میکشید، اما زیباییهای گرافیکی همچنان تیم را وسوسه میکرد که گیمپلی را کمی دورتر از حالت شبیهساز نگه دارند تا هیجان بیشتری را به گیمرها القا کنند. از نظر من اسلایتلی مد کاملا در این راه موفق بود و دقیقا به چیزی رسید که در ذهن خود رویایش را میپروراند. با وجود همه اینها، شیفت از لحاظ فروش روی هر دو کنسول پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360، پشت سر رقیب قدرتمندش قرار گرفت.
با کنار گذاشتن این رقابت تنگاتنگ، اجازه بدهید به این بپردازیم که چطور Shift توانست با حذف آزادی عمل از مجموعه نید فور اسپید همچنان در قله قرار بگیرد. بازی مجموعه متنوعی از مسابقات مختلف را در اختیار بازیکن قرار داد و با دستهبندی خودروها به سگمنتهای مختلف، شما را مجبور میکرد که برای رسیدن به خودروهای فوقالعادهای مثل بوگاتی ویرون و همچنین حضور در مسابقات جذابی چون Endurance Lap انگیزه بالایی داشته باشید. همچنین ورود به پیست باعث نشده بود که مسابقاتی مثل دریفت و Knockout Lap از این سری حذف شوند. امضای اسلایتلی مد پای Need For Speed به قدری خاص و بهیادماندنی بود که الکترونیک آرتز خیلی سریع برای ساخت نسخه بعدی Shift هم با آنها به توافق رسید، اما در این بین نوبت استودیو Criterion Games بود که دو سال پس از انتشار Burnout Paradise، وارد دنیای نید فور اسپید شود و شاهکاری هم در این سری از خود برجای بگذارد. بدین ترتیب طلاییترین نقطه نسل هفتم با Need For Speed: Hot Pursuit برای الکترونیک آرتز رقم خورد.
کرایتریون گیمز به عنوان استودیویی که سالها روی سری Burnout و زدوخوردهای ماشینی کار کرده بود، بهترین انتخاب برای ساخت نسخه جدیدی از Hot Pursuit به شمار میرفت. سال ۲۰۰۹ و در جریان کنفرانس الکترونیک آرتز در مراسم E3 بود که مدیرعامل EA رسما اعلام کرد قرار است استودیو Criterion Games با همراهی چند تن از اعضای سابقی که روی نید فور اسپید کار میکردند، یک نسخه فوقالعاده را برای گیمرها ارائه کنند و نتیجه کار واقعا هم شگفتانگیز بود. به خوبی ردپای اعضای جدید تیم سازنده و نوآوریهایی زیادی که وارد Hot Pursuit کرده بودند، کاملا واضح بود. نسخه جدید Hot Pursuit بسیار اکشنتر از گذشته بود و امکانات بیشتری در اختیار هر دو قطب بازی قرار میداد. این بار رانندههای مجرم نیز تجهیزاتی در اختیار داشتند که میتوانست نیروهای پلیس را با مشکل روبرو کند و از طرفی اختیارات پلیس نیز گستردهتر بود. همه اینها را در کنار جادههای فوقالعاده و مسیرهای زیبای بازی قرار دهید تا در نتیجه شاهد بهترین Hot Pursuit در تاریخ این سری باشیم. گرافیک بازی همچنان چندین گام از رقبایش جلوتر بود. رقبایی که تعدادشان بسیار بیشتر از گذشته هم شده بود. از بازی Split/Second با ایده Burnout گونهاش بگیرید تا کمپانی اکتیویژن که با بازی Blur وارد میدان شده بود. ۲۰۱۰ را خیلی راحت میتوان سال ریسینگهای آرکید و اکشن نامید، اما با این حال، دیگر نوبت نید فور اسپید بود که تمام حریفانش را در گرد و خاک تایرهای خود محو کند. چرا که هیچیک از بازیهای نام برده شده نه آزادی عمل Hot Pursuit را به بازیکن ارائه میکردند و نه میتوانستند از لحاظ بصری به گرد پای آن برسند.
گیمپلی بازی و روند پیشرفت در آن با تمامی هات پرسوییتهای گذشته متفاوت بود. در نسخههای قبلی مجموعه Hot Pursuit، قرار گرفتن در نقش پلیس فقط یک حالت فرعی بود که پیشرفت در آن چندان جدی گرفته نمیشد. اما بازی جدید کرایتریون توانست حضور در نقش پلیس را بسیار بهتر و لذتبخشتر به تصویر بکشد و این موجب شد تا بخش چندنفره و آنلاین Hot Pursuit هم لذت فوقالعادهای را به بازیکن پیشنهاد دهد. البته هوش مصنوعی بازی هم به قدری قوی کار شده بود که بتواند بخش تکنفره را از قسمت چندنفره آن مستقل کند. Need For Speed Hot Pursuit 2010 دومین اثر متوالی این سری بود که بدون اینکه خود را درگیر داستان و روایت خاصی بکند، توانست قلب طرفداران را بدست آورد و دوباره ثابت کرد که تمرکز روی گیمپلی به راحتی میتواند جای خالی یک داستان معمولی را پر کند. حتی جای خالی تیونینگهای پرجزئیات گذشته را. بله، Hot Pursuit را میتوان اولین نسخه پس از Underground دانست که هیچ توجهی به بحث تیونینگ ظاهری و فنی خودروها نداشت و هیچکس هم از این بابت گلایهای نکرد. کرایتریون به قدری روی ایدههایش مصمم بود که با کنار گذاشتن یکی از نمادهای Need For Speed هم چیزی از ارزشهایش کم نشود. البته خودروها در بازی میتوانستند آپگریدهایی دریافت کنند که این موضوع فقط به تجهیزات دفاعی یا تهاجمی آنها مربوط میشد.
اولین حضور کرایتریون گیمز در سری نید فور اسپید به قدری قدرتمند بود که رسما Hot Pursuit را به بهترین اثر این مجموعه در نسل هفتم تبدیل کرد
در نهایت اگر از نقشه وسیع و متنوع بازی صحبت نکنیم، بههیچ وجه عدالت را برقرار نکردهایم. نقشه بازی نهتنها وسیعترین نقشه Need For Speed تا آن زمان محسوب میشد، بلکه از لحاظ جزئیات و تنوع نیز بازیهای ریسینگ جهان باز را وارد سطح جدیدی کرده بود که تنها رقیب جدیاش در این بخش بازی Forza Horizon محسوب میشد که البته دو سال بعد انتشار یافت. تنوع بازی از لحاظ آب و هوایی نیز به خوبی به چشم میآمد و از طرفی فیزیک خودروها به گونهای طراحی شد که صدمات روی آنهای به وضوح قابل مشاهده بوده و این صدمات میتوانست روی عملکرد خودرو کاملا تاثیرگذار باشد. همچنین مسابقات بازی هم کاملا نونوار شده بود. شاید به جز حالت Time Trial و Hot Pursuit تمامی حالتهای بازی تغییراتی محسوسی به خود میدیدند. کرایتریون به خوبی توانست از تمام پتانسیل نقشه برای ارائه محتوا به بازیکن استفاده کند. بازی نه مثل Carbon سریع تمام میشد و شما را با یک شهر تاریک و خلوت تنها میگذاشت و نه مثل ProStreet با گیمپلی طولانی مدت و بدون تنوع و هیجانش شما را از خود دلزده میکرد.
با اینکه در نهایت لوگوی Criterion Games روی بازی Hot Pursuit ثبت شد، اما در حقیقت ساخت این اثر به تنهایی و توسط کرایتریون صورت نگرفت. Hot Pursuit اولین نسخه از نید فور اسپید بود که استودیو دایس هم به طور جدی در توسعه آن نقش داشت و توانست همراه با اعضای قدیمی بلکباکس و همچنین تیم کرایتریون، ترکیب فوقالعادهای ایجاد کند. این در حالی بود که تیم توسعه دهنده Need For Speed Shift هم نسبت به همکاری در این پروژه چراغ سبز نشان داده بود. نتیجه کار تبدیل به اثری شد که در پایان سال از سوی بسیاری از سایتهای معتبر به عنوان برترین ریسینگ سال شناخته شد و توانست ۴ نمره کامل ۱۰۰ را دریافت کند. با این حال فروش بازی بخاطر عرضه در زمانی نامناسب نتوانست آن طور که باید درخشان باشد. نید فور اسپید Hot Pursuit در هفتهای عرضه شد که دو بازیCall of Duty: Black Ops و Assassin’s Creed: Brotherhood هم در همان هفته منتشر شدند و همین باعث شد تا فروش بازی در هفتههای اول چنگی به دل نزند، اما هر چه زمان میگذشت، میزان فروش Hot Pursuit افزایش مییافت. فروش کلی بازی توانست در مجموع سه پلتفرم اصلی به ۵.۵ میلیون نسخه برسد که در قیاس با رکورد ۱۶ میلیون نسخهای Most Wanted بسیار پایین بود و این درحالی است که Hot Pursuit به راحتی میتواند همراه با موست وانتد در بالاترین رتبه ممکن در میان نسخههای مختلف سری نید فور اسپید قرار بگیرد. اما خب چیزی که اهمیت داشت کیفیت بازی و حفظ اعتبار نام Need For Speed بود که برای دومین سال متوالی به بهترین نحو انجام شد. سیاست الکترونیک آرتز در ساخت بازی با استودیوهای مختلف به خوبی جواب داده بود و رقابت فوقالعادهای را میان استودیوها برای ارائه بهترین نسخه بازی ایجاد میکرد. پس از کرایتریون، دوباره نوبت به Slightly Mad رسید تا باز هم با ارائه یک نسخه داخل پیست فوقالعاده، همچنان نید فور اسپید را در قله نگهدارد.
روند ساخت و انتشار بازی Shift 2: Unleashed به خودی خود جنجالها و کریخوانیهای بسیاری را در پی داشت. با توجه به اینکه بازی Gran Turismo 5 در اواخر سال ۲۰۱۰ منتشر شده بود و از طرفی Forza Motorsport 4 نیز در حال توسعه بود تا در اواسط ۲۰۱۱ منتشر شود، به نظر میرسید سال سختی پیش روی استودیو Slightly Mad قرار دارد، اما کار بزرگی که آنها در نسخه اول انجام داده بودند، این اجازه را داد که اثر بعدی خود را با مجموعههای انحصاری سونی و مایکروسافت مقایسه کنند و Shift 2 را برتر از آنها بدانند. مصاحبههای آتشین و جنجالی زیادی از سوی اندی تیوتور، طراح ارشد بازی، صورت گرفت که آثاری مثل GT 5 و FM 4 را به «بازی اعداد و ارقام» تشبیه میکرد و آنها را خالی از هیجان و روح کافی برای ارتباط برقرار کردن با گیمرها میدانست. اصل ماجرا از جایی شروع شد که بازی Shift 2 با اینکه بیش از ۱۴۰ خودرو در اختیار بازیکن قرار میداد و این رقم در قیاس با نسخه قبلی ۲.۵ برابر شده بود، اما در مقابل Gran Turismo 5 با ۱۲۰۰ خودرو حرفی برای گفتن نداشت. با این حال، سازندگان معتقد بودند که خودروهایی که لازم است در بازی باشد، حضور دارند و افزودن ماشینهایی که بازیکنان تمایلی به انتخابشان نخواهند داشت، لزومی ندارد. مارکوس نیلسن، تهیهکننده ارشد بازی، در مصاحبهای پیش از عرضه شیفت 2 اعلام کرد که آنها در حال توسعه اولین ریسینگ شبیهساز و درخور توجهی هستند که برای تمامی پلتفرمها در دسترس خواهد بود و این یکی بزرگترین برگ برندههای Shift 2 محسوب میشود. نیلسن ادعا کرد که تیم سازنده به دقت در تلاش است تا تجربهای ارائه کند که بازیکنان را بیش از پیش با واقعیتهای مسابقات رانندگی درگیر کند. وی همچنین اذعان داشت که آنها با رانندههای مشهوری در جهان نیز مشورت کردهاند و نتیجه کار خود را با آنان درمیان گذاشتهاند تا هیچ ایرادی در ارائه حس واقعی رانندگی با Shift 2 به وجود نیاید.
بازی Shift 2: Unleashed از هر لحاظ نسبت به نسخه اول خود پیشرفت داشت، اما زیادهخواهیهای مدیریتی الکترونیک آرتز باعث شد تا پرونده شیفت برای همیشه بسته شود
نتیجه تمامی تلاشهایی که الکترونیک آرتز و اسلایتلی مد انجام دادند، تبدیل به اثری شد که از هر لحاظ نسبت نسخه قبلی پیشرفت داشت. Shift 2: Unleashed تقریبا تمامی نقصهای نسخه اول خود را جبران کرده و ایدههای جدیدی به کار گرفته بود که جذابیت اثر را دو چندان میکرد. اولین و یکی از جذابترین قسمتهای بازی، مسابقاتی بود که بهصورت شبانه در پیستها برگزار میشد و نورپردازی فوقالعاده بازی هیجان و حس و حال وصفناشدنیای به این مسابقات میداد. از طرفی طراحی دقیق خودروها و فیزیک آنها که در حین برخورد، گاها صدمات جبران ناپذیری را دریافت میکردند، بازی را به یک اثر شبیهساز نزدیکتر کرده بود. از دیگر تغییرات مهم بازی مربوط به دوربین جدید داخل خودرو میشد که بازیکن را بهصورت کامل در جای راننده قرار میداد و دید وی را به گیمر منتقل میکرد. نکته جالب این بود که در پیچها وقتی راننده سر خود را به سمت دیگر میچرخاند یا در حین سبقت گرفتن و برخورد با خوردهای دیگر که دید راننده کمی منحرف میشد، تجربه واقعا جدیدی ارائه میکرد که نظیرش را هیچجایی ندیده بودیم. تازه از همه اینها که بگذریم باید به تعداد پیستهای بازی اشاره کنیم که در قیاس با نسخه قبلی دو برابر شده و تعداد خودروها نیز همانطور که پیشتر گفتم افزایش قابل توجهی داشت. از طرفی مسابقات و سگمنتهای مختلف موجود در بازی هم گستردهتر شده و محدوده وسیعتری را شامل میشد. بازی به اندازهای محتوا برای گیمرها فراهم کرده بود که تمام کردنش ماهها به طول بیانجامد. تازه از بخش تکنفره هم که بگذریم، قسمت چندنفره و آنلاین بازی نیز کماکان جزو بخشهای مهم آن محسوب میشد. البته همه این ویژگیهای خوب، خود را مدیون و مرهون گرافیک خیرهکننده بازی بودند که باز هم پیشرفت قابل توجهی داشت و همچنان در کنار رقبایش سرآمد بود. چه از لحاظ نورپردازی، چه دقت به جزئیات و چه تخریبپذیری خودروها، Shift 2 شرایط بهتری در قیاس با Forza Motorsport 4 داشت و این موفقیت بزرگی برای اسلایتلی مد به شمار میرفت.
شیفت 2 از لحاظ فروش و همچنین بازخوردها به اندازهای موفق ظاهر شد که الکترونیک آرتز برای ساخت نسخه سوم آن نیز دوباره سراغ استودیو اسلایتلی مد رفت، اما چرا هیچوقت Shift 3 ساخته نشد؟ تا همین چند ماه گذاشته، اطلاعات دقیقی از اینکه چرا رابطه میان EA و Slightly Mad به یکباره شکراب شد وجود نداشت تا اینکه یان بِل، مدیر اجرایی استودیو اسلایتلی مد، با حضور در برنامه یکی از یوتیوبرهای معروف، پرده از این ماجرا برداشت. یان بل در این باره گفت:
حدود دو ماه پس از عرضه Shift 2، آنها به من پیشنهاد کردند که در ازای دریافت مبلغ ۱.۵ میلیون دلار کار ساخت بازی Shift 3 را آغاز کنیم. البته به این شرط که با هیچ ناشر دیگری وارد همکاری نشویم و روی هیچ اثری غیر از Shift 3 فعالیت نداشته باشیم.
من این پیشنهاد را قبول و ۱.۵ میلیون دلار دریافتی را بین اعضای تیم تقسیم کردم، اما درست وقتی که دو هفته تا شروع کار روی بازی Shift 3 فاصله داشتیم، الکترونیک آرتز بدون هیچ اطلاع قبلی و بیهیچ دلیل واضحی، این پروژه کنسل کرد.
آنها به پنج نفر از اعضای ما ایمیلهایی برای استخدام در EA ارسال کردند و در نتیجه دو نفر از افراد مهم استودیو، از جمع ما جدا شدند که ضربه سختی به تیم Slightly Mad بود. ما چیزی برای از دست دادن نداشتیم. کارمان تمام بود. آنها استودیو ما را نابود کردند و سعی داشتند ما را از بین برده و سپس تکنولوژیهایمان را از دستمان خارج کنند.
آنها واقعا سعی کردند ما را نابود کنند و هیچ واژهای بهتر از این نمیتوانم پیدا کنم. ما در این کمپانی هیچ عشق و علاقهای به EA نداریم. آنها واقعا آدمهای احمقی هستند و ما هیچ احترامی برایشان قائل نیستیم. به شخصه، هرگز با الکترونیک آرتز قرارداد امضا نخواهم کرد. آنها انسانهای وحشتناکی هستند، هیولاهایی در قالب یک شرکت.
در حین امضای قرارداد، آنها بندی آورده بودند که بر مبنای آن تمامی تکنولوژیهای استودیو ما به تصاحب EA در میآمد. من در این قرارداد بندی اضافه کردم که بر اساس آن، تمامی تکنولوژیهای ما به مالکیت الکترونیک آرتز درمیآمد، به جز فناوریهایی که Third-Party هستند. به این معنا که به شرکت بزرگ دیگری تعلق دارند.
قبل از اینکه قرارداد را به طور کامل امضا کنم، تمام تکنولوژیهای استودیو را به شرکتی به نام Middleware Limited انتقال دادم و این موضوع را با EA در میان نگذاشتم. به همین دلیل بعد از مدتی که آنها سعی داشتند تا تکنولوژیهای ما را بدزدند و خودمان را بیرون کنند، من گفتم که هیچ یک از آنها متعلق به من نیست و در اختیار کمپانی دیگری قرار دارد. به آنها گفتم که شما روی هیچیک از فناوریهای ما حق مالکیت ندارید، چون طبق قرارداد متعلق به شرکتی دیگر است.
صحبتهای یان بل به خوبی نشان میدهد که الکترونیک آرتز با چه نقشه زیرکانهای قصد کلاهبرداری از این استودیو را داشته است. به هر حال قرار گرفتن در جمع پنج شرکت تنفربرانگیز جهان، افتخاری نیست که به این راحتیها بهدست آید. با این اتفاق تاسفبرانگیز، پرونده سری Shift برای همیشه بسته شد و برای اولین بار در نسل هفتم، نوبت به استودیو Black Box رسید تا از بازی جدید خود در سری نید فور اسپید رونمایی کند. اثری که زمان زیادی برای ساختش سپری شده بود، اما در نهایت بازهم نتوانست به چیز دهن پُرکُنی برای الکترونیک آرتز تبدیل شود. همانند Undercover، بازی Need For Speed The Run هم عملکرد موفقی نداشت، اما حداقل از نظر من، شکست هم محسوب نمیشد.
بازی Need For Speed The Run بدون شک داستانمحورترین نسخه از این سری محسوب میشود که اولینهای زیادی را در خود جای داده بود، اما چه چیزی باعث شد که هیچ یک از این ایدههای جدید به نتیجه نرسد؟ خب اگر نظر من را بخواهید، ایراد اصلی بازی این است که داستان آن پتانسیل و کشش لازم را ندارد و در حدی نیست که بتواند گیمپلی را حول خود هدایت کند. داستان بازی خیلی ساده شروع میشود و خیلی منطقی هم به پایان میرسد. البته نمیخواهم منکر صحنههای سینمایی هیجانانگیز بازی شوم که برای اولین بار در چنین سطحی وارد Need For Speed شده بود، اما سوال اصلی این است که آیا داستان بی سر و ته بازی بهاندازهای درگیرکننده بود که احساسات ما را در این صحنههای سینمایی برانگیزد؟ اصلا مگر ما به جز اسم شخصیت اصلی، چه چیز دیگری از زندگی او میدانستیم که زنده ماندن یا نماندنش برایمان مهم باشد؟ تنها هدف ما از بخشهای دکمهزنی بازی و فراری دادن جَک از مخمصههای مختلف این بود که وارد مرحله جدیدی بشویم. میدانم که نباید داستان یک بازی ریسینگ را تا این حد ریزبینانه بررسی کنم، اما وقتی شما اثری معرفی میکنید که در آن داستان به گیمپلی بازی جهت میدهد، دیگر نمیتوانید از حفرههای قصه به این راحتی عبور کنید. واقعا برایم عجیب است که چطور بلکباکس توانست در طول مدت سه سالی که برای ساخت The Run فرصت داشت، چنین داستان بیهیجان و سرراستی را تدارک ببیند. متاسفانه تمام تمرکز سازندگان روی بخشهای سینمایی و صحنههای نفسگیر بازی متمرکز شده بود و اصلا به این موضوع توجه نداشتند که این بازیکن بیچاره اول باید با شخصیت خود ارتباط برقرار کند، دشمنانش را بشناسد و سپس با تمام وجودش برای پیروزی بجنگد. واقعا برایم سوال است که در کل این استودیو کسی حضور نداشته که چنین موضوع پیش پاافتادهای را به تیم سازنده گوشزد کند؟
نید فور اسپید The Run به عنوان داستانمحورترین نسخه که عظیمترین نقشه این سری را هم در اختیار داشت، با معضل بزرگی به نام فقر در محتوا دست و پنجه نرم میکرد
تازه از داستان بازی که بگذریم، به دیگر ایراد اصلی بازی میرسیم که شاید حتی بزرگتر از داستان بد بازی هم باشد. بازی The Run آرام، خستهکننده و یکنواخت شروع میشود، اما طوفانی و پرهیجان به پایان میرسد و این اشتباه بزرگی است که میتواند به قیمت بیاعتمادی مخاطب به ادامه بازی تمام شود. متاسفانه بخش اعظمی از The Run روند تکراری و مشابهی دارد. با دیگران مسابقه دهید و اول شوید. سناریوی تاریخ مصرف گذشتهای که بارها و بارها در بازی تکرار میشود و تنها تفاوتی که احساس میکنید، تغییر مسیرهای مسابقه است. نید فور اسپید Run بزرگترین نقشه تاریخ این سری را در اختیار داشت، اما از لحاظ تنوع مسابقات، فقیرترین نسخه مجموعه محسوب میشد. البته که تنوع آبوهوایی و مسیرهای دیدنی بازی برای من بسیار لذتبخش بود، البته که هنوز هم آن مرحله از بازی را که ماشین پلیس را میدزدیم و سپس باید از شر هلیکوپتر سمج بازی خلاص شویم را کاملا بهیاد دارم، اما آیا واقعا اینها برای خوب بودن بازی کافی بود؟ با اینکه مراحل پایانی بازی تنوع بیشتری به خود میگیرند و هیجان بالاتری را به مخاطب خود تزریق میکنند، اما این اتفاق خیلی دیرتر از آنچه که باید روی میدهد. حتی اگر این ایراد را هم در نظر نگیریم، بازهم The Run با معضل بزرگی به نام عدم احترام به انتخاب مخاطب دست و پنجه نرم میکند. در طول بخش داستانی، به دلایل مختلف شما مجبور هستید ماشین خود را رها کرده و سوار خودرو جدیدی شوید. خودروهایی که البته از لحاظ فنی بهتر از ماشین قبلی شما هستند، اما متاسفانه تعداد آنها کم است و حق انتخاب گستردهای در اختیار شما قرار نمیدهد. میدانم که در بازیهای ریسینگ یکی از مهمترین انگیزههای هر بازیکنی رسیدن به ماشینهای گرانقیمت و پرقدرت است، اما میخواهید بگویید شما هیچوقت در میان خودروهایتان یک سوگلی خاص نداشتهاید؟ این همان بخشی است که بازی دوباره نواقص خودش را رو میکند. اولا که امکان تیونینگ ماشینها به گستردگی آثاری مثل Most Wanted و Carbon نیست و ثانیا اصلا این تیونینگ به چه دردی میخورد، وقتی که شما بزودی این ماشین را از دست خواهید داد؟ اینجا است که باز دوباره مجبورم به ایرادات متعدد و حفرههای عظیم داستان اشاره کنم که گیمپلی را به طرز وحشتناکی تحتتاثیر خود قرار داده است.
با وجود تمام این نواقص نابخشودنی، همانطور که در ابتدا هم گفتم، The Run از نظر من یک شکست محسوب نمیشود، چرا که تابوهای زیادی را در مجموعه نید فور اسپید شکست و حداقل راهی را در پیش گرفت که تاکنون هیچ سازندهای سراغش نرفته بود. جسارت بلکباکس در ساخت چنین اثری ستودنی است، اما خب نمیتوان منکر کمکاری این استودیو در بخشهای مهم بازی شد. صحنههای سینمایی The Run هنوز هم جذابیت خاصی دارند که در کمتر اثر ریسینگی میتوانید نظیرش را پیدا کنید، اما حیف که این لحظات چشمنواز نتواستند درخشش خود را با وجود داستانی عمیقتر به رخ بکشند. حیف که بزرگترین و شاید متنوعترین نقشه Need For Speed یکی از تکراریترین و خستهکنندهترین گیمپلیهای تاریخ این سری را ارائه میداد و حیف که استودیو بلکباکس آخرین فرصتش را هم به باد داد و شانس دیگری از سوی الکترونیک آرتز دریافت نکرد. در شرایطی که اسلایتلی مد کاملا از صحنه خارج شده بود، بلکباکس پس از گذشت سه سال هیچ پیشرفت محسوسی نداشت و فروش تقریبا ۴ میلیون نسخهای بازی روی همه پلتفرمها اصلا برای الکترونیک آرتز خوشایند نبود، دوباره همه چشمها به Criterion Games دوخته شد تا بازهم مامور نجات نید فور اسپید از منجلاب شود. کرایتریون گیمز این بار پروژه جاهطلبانهای را در سر میپروراند. آنها قصد داشتند بهترین نسخه سری Need For Speed را دوباره برای نسل هفتم بازسازی کنند. کاری که انجامش چندان راحت به نظر نمیرسید، اما کرایتریون تا جایی که میتوانست توانش را پای این اثر گذاشت تا دوباره حس و حال نسخه اول را در Most Wanted 2012 هم ایجاد کند، اما خب همانطور که پیشتر گفتم، حتی خود بلکباکس هم دیگر نمیتواند چیزی در آن حد بسازد.
بزرگترین مشکل من با Most Wanted 2012 بیروح بودن بیش از حد این بازی است. نمیدانم چطور باید منظورم را واضح توضیح دهم. موست وانتد جدید گرافیک چشمنوازی داشت، خودروهای موجود در آن هم به اندازه کافی مدرن و زیاد بودند، حتی فضا و محیط شهر جدید نیز تنوع بالایی به خود اختصاص داده بود ولی با این همه بازی نمیتوانست حس نسخه قبلی را القا کند. چیزی که به نظر من بازی کم داشت، یک داستان جذاب یا در سادهترین حالت یک قصه قابل تحمل با روایتی مناسب بود. بالاتر راجع به Most Wanted 2005 گفتم که این بازی داستان معمولی، اما با روایت قابلقبولی را در خود جای داده است و اثر جدید کرایتریون گیمز مشخص کرد که همان داستان معمولی تا چه اندازه میتواند تاثیر بسزایی در خارج کردن بازی از یکنواختی داشته باشد. Most Wanted 2012 اثری است که مثل یک حلقه بینهایت، دائم در حال تکرار شدن است و به جز چند ماشین جدید، هیچ رهآورد دیگری برای بازیکن ندارد. موست وانتد قبلی هم چنین شرایطی داشت، اما خط داستانی و میانپردههای آن و اینکه کل ماجرا در نهایت قرار است به کجا ختم شود، انگیزه بالایی برای ادامه بازی به گیمر تزریق میکرد. اما در موست وانتد جدید شما از همان ابتدا میدانستید که شکست دادن راننده اول با مغلوب کردن راننده هفتم هیچ تفاوتی جز خودرویی که نصیبتان میشود، دربر نخواهد داشت. همین باعث میشد تا روند بازی به شدت تکراری شود. البته نمیخواهم منکر گیمپلی خوب بازی شوم. کرایتریون با Hot Pursuit هم نشان داد که چقدر راحت میتواند به کمک گیمپلی اثری سرگرمکننده و انقلابی به وجود آورد، اما این یکی بُتی نبود که کرایتریون با شکستنش دوباره به یک قهرمان تبدیل شود.
مهمترین ویژگی مثبت نسخه بازسازی شده Most Wanted، آزادی عمل بالایی بود که در اختیار بازیکن قرار میداد و نظیرش نه تنها در نسخه قبلی موست وانتد، بلکه در کل سری نید فور اسپید هم کم سابقه بود. تازه همه اینها را هم کنار بگذاریم، کلی مسابقه جدید آنهم بر پایه تعقیب و گریزهای جذاب پلیسی طراحی شده بود که هیجان فوقالعادهای به گیمپلی میداد. موست وانتد جدید حالت اکشنتری به خود گرفته بود که نمیتوان آن را معجونی از تجربیات سری فوقالعاده Burnout قلمداد نکرد. از آزادی عمل بازی تا محیط تخریبپذیرش، همگی نشانههای ریز درشتی از ردپای Burnout در Need For Speed به حساب میآمد. خود سازندگان نیز پیش از ساخت این اثر تایید کرده بودند که قرار است دوباره به ریشههای سری بازگردند تا شاید عملکرد فاجعهبار The Run به فراموشی سپرده شود. از طرفی سال ۲۰۱۲ هم مملو از رونماییهای بزرگ برای الکترونیک آرتز بود. از Medal of Honor: Warfighter و Dead Space 3 بگیرید تا همین نید فور اسپید که درخشانتر از همه آنها ظاهر شد. با وجود اینکه Criterion Games در ساخت هر دو نید فور اسپید Hot Pursuit و Most Wanted عملکرد عالی و کاملا امیدوارکنندهای برجای گذاشته و حتی در E3 2012 نیز اعلام کرد که ساخت سری نید فور اسپید، از این پس منحصرا در اختیار این استودیو خواهد بود، اما تغییرات مدیریتی در الکترونیک آرتز همه معادلات را به هم ریخت. درست یک هفته قبل از اینکه اندرو ویلسون جوان به عنوان مدیرعامل الکترونیک آرتز مشغول کار شود، پیش لرزههای حضورش احساس شد. ۷۰ نفر از اعضای استودیو کرایتریون گیمز وارد تیم تازه تاسیس گوست گیمز شدند و بدین ترتیب کرایتریون به یک تیم ۱۷ نفره تبدیل شد و موسسان اصلی آن هم پس از مدتی با ترک این استودیو، دفتر جدیدی برای خود تاسیس کردند. از طرفی استودیو بلکباکس نیز که پس از بازی The Run اخراجیهای زیادی داشت، مدتی روی ساخت بازی رایگان Need For Speed: World متمرکز شد و سرانجام نیز برخی از اعضا، آن استودیو را ترک کرده و محل کار جدیدی برای خود پیدا کردند. اما اگر به سراغ Ghost Games بازگردیم، این استودیو مجموعهای از افرادی را گردهم جمع کرده بود که در ساخت آثاری چون Forza Horizon، The Run و بازی Battlefield 2 نقش داشتند و عمده تخصص این تیم جدید نیز کار با موتور فراستبایت برای ساخت نسخه بعدی و نسل هشتمی نید فور اسپید بود. بدین ترتیب نسل هفتم با یک بازی خوب و یک فروپاشی بد برای Need For Speed به پایان رسید تا نسل جدید با آغازی کاملا جدید برای این سری رقم بخورد. آغازی که همه ما الان در حال حاضر میدانیم به کجا ختم شده است. پس بیایید دوباره این سالهای سیاه Need For Speed را مرور کنیم، تا شاید حداقل بفهمیم که ایراد کار از کجاست.
بازی Need For Speed Rivals برای شروع نسل جدید، مثل Shift در نسل هفتم یا Hot Pursuit 2 در نسل ششم طوفانی نبود، اما حداقل ما را به ادامه راه امیدوارتر میکرد و علیالحساب با ظرافت و زیبایی موتور Frostbite 3 حسابی گولمان میزد. هنوز هم وقتی به یاد تنوع آب و هوایی و گرافیک خیره کننده Rivals میافتم، حس میکنم واقعا گوست گیمز بازی فوقالعادهای ساخته بود، اما این حس از اساس غلط است. حداقل الان میدانم که چقدر اشتباه فکر میکردهام. حداقل الان میدانم که گوست گیمز کپیکارترین استودیو در تاریخ نید فور اسپید بوده است و مهمتر از همه، الان میدانم که چقدر گوست گیمز و الکترونیک آرتز جنسشان جور است. حقیقت این است که بازی Rivals هیچ چیز جدیدی برای ارائه نداشت. این بازی کاملا روی پای Hot Pursuit ایستاده بود و هیچ چیزی نتوانست به شاهکار کرایتریون اضافه کند. شاید تنها نکته مثبت بازی در قیاس با Hot Pursuit بخش All Drive بازی بود که به قول خود سازندگان مرز میان تکنفره و چندنفره را برداشته بود و به شما اجازه میداد هر موقع که بخواهید به رقابت با دیگر بازیکنان حاضر در نقشه بپردازید. چیزی که در بازیهای بعدی Need For Speed هم حفظ شد و این تنها چیزی بود که گوست گیمز تا به امروز به این سری پرطرفدار اضافه کرده است. مثل بازیهای کنسول ایکس باکس وان ایکس که آپدیتهای تنظیمات گرافیکی دریافت میکنند، نید فور اسپید رایولز هم یک آپدیت گرافیکی شیک و کم نقص برای Hot Pursuit محسوب میشد. از برف و بارانهای چشمنواز و خارقالعاده بازی بگیرید تا طراحی عالی ظاهر خودروها و محیطهای متنوعی که برای بازی تدارک دیده شده بود. اگر بخواهیم از بعد فنی به قضیه نگاه کنیم، گوست گیمز استودیو توانمندی است که گرافیک بازیهایش هوش از سر ما میپراند، اما به نظرتان این کافی است؟
گوست گیمز به عنوان استودیویی که به جز طراحی گرافیک خارق العاده هیچ دانش خاصی از بازیسازی ندارد، تمام اعتبار و دار و ندار Need For Speed را به باد داد
این همان فرمولی بود که در بازیهای بعدی گوست گیمز هم تکرار شد. همانطور که Need For Speed 2015 قرار بود یادآور دوران باشکوه Underground 2 باشد، اما در حقیقت با داستان مسخره و میانپردههای مضحکش به قدری روی اعصاب بود که به شخصه فقط به خاطر رسیدن به ماشینهای جدید و چشمنواز بازی ادامهاش دادم. واقعا نمیدانم کجای آندرگراند، شهر به این اندازه خلوت بود که گوست گیمز تصمیم گرفت Need For Speed 2015 را به یک شهر ارواح تبدیل کند. از طرف دیگر هم وعدههای پوچ سازندگان در مورد تعقیب و گریزهای پلیسی و شخصیسازیهای گسترده، انتظارات را تا حد زیادی بالا برده بود، اما این بازی خیلی خیلی پایینتر از آنی بود که ارزش دو سال صبر کردن را داشته باشد. کل گیمپلی بازی برپایه مسابقات سطح به سطح بنا شده است که باعث میشود مهارت رانندگی کاملا زیر سوال رفته و عملا نقشی در گیمپلی نداشته باشد. در واقع مسابقات با توجه به توان خودرو شما به سه دسته سخت و متوسط و آسان تقسیم میشدند، که مرا یاد سیستم گیمپلی افتضاح The Division میاندازد. تازه همه اینها را هم که کنار بگذاریم، به بخش آنلاین بازی میرسیم که محتوای زیاد و قابل توجهی در اختیار بازیکن قرار نمیداد و مشکل از جایی شروع میشد که با دور شدن از زمان انتشار بازی و کمتر شدن تعداد بازیکنان، عملا شما در حال تجربه یک بازی آفلاین بهصورت آنلاین بودید. اگر The Run جایی بود که کلی ایده جدید و ناب شکست خورده بودند، Need For Speed 2015 اثری بود که سازندگانش حتی توانایی کپیبرداری درست از نسخههای قبلی این سری را هم نداشتند. دنبال نکته مثبت در این بازی هستید؟ میتوانم به افکت فوقالعاده باران و نورپردازی مدهوش کننده بازی اشاره کنم که بازهم وسیله خوبی برای گول زدن مخاطب محسوب میشود که به کمکش میتوان کلی تریلر بینظیر ساخت و هایپ طرفداران را به سقف چسباند.
عملکرد ناامیدکننده آثار گوست گیمز از یک طرف و درخشش بیبدیل Forza Horizon 3 از طرف دیگر، نید فور اسپید را شدیدا وارد حاشیه کرد و استودیو سازنده را نیز کاملا تحت فشار قرارداد. در چنین شرایطی شاید بهترین تصمیم این بود که یک سال دیگر هم به این سری استراحت داده شود تا شاید اینبار شاهد رونمایی بازی بهتری از سوی گوست گیمز باشیم، اما خب الان همه ما میدانیم چه اتفاقی افتاده است. Need For Speed Payback هم نتوانست ما را به آینده این سری امیدوار کند و تبدیل به عنوانی شد که چیزی جز تمسخر را روانه نید فور اسپید نکرد. اینکه چرا Payback هم به زمره بازیهای شکست خورده مجموعهاش پیوست چیزی است که در بررسی این بازی درزومجی به وضوح اشاره شده است و من نمیخواهم دوباره با جملات تکراری حوصلهتان را سر ببرم. چیزی که میخواهم دربارهاش صحبت کنم دلایلی مختلفی است که باعث شده تا در ۵ سال گذشته شاهد هیچ ریسینگ خوبی از سوی الکترونیک آرتز نباشیم. شاید اولین و مهمترین دلیل این است که الکترونیک آرتز با تصمیمهای اشتباه خود، رقابتی را که برای ساخت این مجموعه میان سه استودیو بزرگ در نسل هفتم وجود داشت، از بین برد. شیوهای که اکتیویژن سالهاست برای ساخت سری Call of Duty در پیش گرفته است و با وجود فراز و نشیبهای جزئی، هیچگاه اثر بیکیفیتی ارائه نکرده است. یا اصلا چرا راه دور برویم، انحصاری بزرگ مایکروسافت هم در حال حاضر توسط دو استودیو Turn 10 و پلیگراند گیمز تولید میشود و هر نسخهاش بهتر از نسخه قبلی از آب درمیآید. تازه همه چیز وقتی اعصاب خردکنتر میشود که پس از سه بازی متوسط رو به ضعیف از استودیو گوست گیمز، EA هیچ تصمیمی برای افزودن افراد جدید به این استودیو یا اضافه کردن تیمی جدید به سازندگان این مجموعه ندارد.
مشکل بعدی این است که در حال حاضر ریسینگساز قابلتوجه و مستقلی که EA بتواند زیر بال و پر خودش بگیرد وجود ندارد. اگر زمانی کرایتریون گیمز با ساخت Burnout خیلی سریع راهش را به یکی از معروفترین ناشرهای جهان هموار کرد، یا اگر زمانی اسلایتلی مد توانست با تبحر کمنظیرش در زمینه شبیهسازی، نید فور اسپید را وارد مسیر جدیدی کند، در حال حاضر هیچ استودیو مستقل و قابل اعتمادی در این صنعت به چشم نمیخورد که الکترونیک آرتز بخواهد رویش سرمایهگذاری کند. استودیوهای کدمسترز که باقدرت به راه خود ادامه میدهند، سازندگان فورتزا زیر چتر حمایت مایکروسافت قرار دارند و استودیو تازهکار Ivory Coast هم زیر نظر یوبیسافت تنها ریسینگ در حال حیات این کمپانی فرانسوی را توسعه میدهد که البته برخی از اعضای آن هم کارکنان سابق کرایتریون محسوب میشوند. تازه حتی اگر روزی استودیو مستقل خوبی هم پیدا شود، آیا اصلا حاضر به همکاری با الکترونیک آرتز خواهد شد؟ وقتی یان بل پس از جدایی اسلایتلی مد، روسای EA را هیولا میخواند و الکس وارد، موسس کرایتریون، دخالت بیش از حد مسائل غیرمرتبط به بازی را مهمترین علت ترک استودیو خودش میداند و وقتی استودیو ویسرال گیمز بهخاطر فروش پایین سری Dead Space و همچنین عدم استفاده از بخش آنلاین و چندنفره تعطیل میشود، چگونه تیمهای جدید میتوانند به این شرکت بزرگ اعتماد کنند؟
شاید یکی از راهحلها این باشد که نید فور اسپید برای چند سال به تعمیرگاه برود و تغییراتی اساسی را با تیمی بهتر تجربه کند و حتی با نام و نشانی جدید به این صنعت بازگردد، اما مشکل اینجا است که اولا Need For Speed مثل سری Burnout نیست که بشود با تعطیلیاش به این راحتیها کنار آمد و تبعات آن را برای ناشر بزرگی مثل الکترونیک آرتز در نظر نگرفت، ثانیا اندرو ویلسون، مدیرعامل EA، اعتقادی به کنار گذاشتن آیپیهای قدیمی و پرطرفدار ندارد؛ چرا که او یکی از طرفداران بزرگ سیاست تولید بازیهای کم، اما پرمخاطب است. همه این مسائل باعث میشود که فعلا نه امیدی برای بهبود شرایط Need For Speed وجود داشته باشد و نه راهحل خاصی پیش روی سازندگان قرار گیرد. شاید بهترین کار این است که فقط صبر کنیم و اجازه دهیم زمان مشکلات را حل کند. شاید روزی نید فور اسپید دوباره توانست به دوران طلایی خودش بازگردد و شاید هم مثل خیلی از مجموعههای موفق قبلی الکترونیک آرتز، ستارهاش برای همیشه خاموش شد.
خودرو، به عنوان وسیلهای اختراع شد که زندگی را برای ما راحتتر کند و به آن سرعت ببخشد، اما چه کسی میتواند منکر این باشد که تاثیر آن روی زندگی ما بسیار فراتر از این حرفها رفته است. ماشین برای ما سرعت به ارمغان آورد و سرعت هم همیشه القاگر یک هیجان بیبدیل است. هنوز هم که هنوز است استفاده از تعقیب و گریزهای خودرویی در فیلمها یکی از معمولترین شیوهها در انتقال هیجان به مخاطب است. ما به ماشینها جان بخشیدیم، سینمای مخصوص خودروها را ساختیم، برایشان شخصیت قائل شدیم و با آنها زندگی کردیم. همه ما وقتی بچه بودیم با کلی غر زدن و گریه از پدر خود خواستهایم که حتی چند ثانیه هم که شده ما را روی صندلی راننده بنشاند تا فرمان را بچرخانیم و این حس وسوسهکننده و جذاب رانندگی را زودتر از آنچه که باید، تجربه کنیم. همه اینها بیانگر آن است که چه بخواهیم و چه نخواهیم برخی پدیدهها حضور غیرقابل انکاری در زندگی ما دارند و نفوذ آنها به هنر و سینما و بازی هم اجتنابناپذیر است و ماشین هم یکی از همینها است. شاید نتوانیم هیجان ناشی از شتاب سرسامآور یک نیسان جیتیآر را در دنیای واقعی تجربه کنیم، شاید نشود که فرار کردن از دست پلیس و دریفت زدن در گردنههای یک جاده کوهستانی را به یکی از خاطرات زندگی واقعی خود تبدیل کنیم، اما هنوز هم راهی برای تخلیه هیجان سرشار وجود دارد. هنوز هم در دست گرفتن دسته و کنترل کردن ماشین رویاهایمان در Need For Speed دلچسبترین رانندگی ممکن برای ما است.
زمانی که اولین کامپیوترم را برایم خریدند، خیلی اتفاقی کسی که برای نصب و آموزش دادن کامپیوتر به خانهمان آمده بود، فقط یک دیسک بازی همراه خودش داشت و آن بازی چیزی نبود جز Need For Speed: Hot Pursuit 2 که البته در آن دوران اسمش خیلی هم برایم مهم نبود. همین که بعد از کنسول پلیاستیشن ۱ با چنین گرافیک خارقالعادهای روبرو شده بودم، به اندازه کافی برای مات کردنم کافی بود. البته این اولین دیدار من با سری نید فور اسپید محسوب نمیشود، اما به مراتب برای من خاصتر بود؛ چون مدتها با آن بازی پای مانیتور نشستم و تا میتوانستم از لحظه به لحظه قسمتهای مختلف آن، که برای کودکی که زبان انگلیسی بلد نبود و پیدا کردن هر بخش جدید بازی مثل نصب کردن یک بازی جدید میماند، لذت بردم. اما اولین باری که سری نید فور اسپید را شناختم، برمیگردد به پنجمین قسمت از این مجموعه که با نام Need For Speed Porsche شناخته میشود. فعلا بگذارید برای بیان هر چه دقیقتر تاریخچه این مجموعه بازی قدیمی و پرخاطره، دید اول شخص را کنار بگذارم و سرگذشت این سری پر فراز و نشیب را از اول برایتان بازگو کنم.
ایده ساخت یک بازی ماشین سواری بر اساس مسابقات غیرقانونی و خیابانی و همچنین سر و کله زدن با پلیس در گیمپلی، ایده نیوتونواری نبود که بهصورت ناگهانی به ذهن اعضای الکترونیک آرتز رسیده باشد. تولد Need For Speed را تا حد زیادی باید مرهون موفقیت بازی Road Rash دانست. نمیدانم تا چه حد با سری Road Rash آشنایی دارید، اما اگر کنسول پلی استیشن 1 یا سگا جنسیس داشتهاید، به احتمال زیاد این بازی موتورسواری را نیز تجربه کردهاید. اثری که شاید اولینبار توانست مسابقات خیابانی را به طرز جذابی در یک بازی ویدیویی به تصویر بکشد و کمی اکشن و زد و خورد هم به آن اضافه کند که ایده فوقالعاده خلاقانهای به حساب میآمد. بازخورد بسیار مثبت منتقدان نسبت به Road Rash و همچنین فروش خوب آن باعث شد تا الکترونیک آرتز در سالهای بعد، این بازی را برای پلتفرمهای بیشتری از جمله پلی استیشن 1 و کامپیوتر نیز منتشر کند. این موفقیت باعث شد تا دیدگاهها نسبت به ریسینگهای آرکید با چنین پسزمینهای بهتر شود و از طرفی هم در همان سال ۱۹۹۱ که مصادف با انتشار اولین نسخه Road Rash بود، الکترونیک آرتز استودیویی کانادایی با نام Distinctive Software را که تجربه خوبی در زمینه ساخت آثار ریسینگ داشت، خریداری کرد و پس از ۳ سال اولین نسخه از بازی نید فور اسپید بدون هیچ پسوندی در این استودیو ساخته شد.
برای ساخت Need For Speed، الکترونیک آرتز وسواس زیادی به خرج داد که در نوع خود قابل تحسین و شنیدنی است. آنها اول از همه سراغ اعضای یک مجله خودرویی به نام Road & Track رفتند و برای اینکه هندلینگ ماشینهای بازی به واقعیت نزدیک باشد، مشورتهای زیادی از آنها گرفتند. حتی در زمینه صداگذاری هم EA سنگتمام گذاشت و سعی کرد یک صدای واقعی به گیمرها ارائه دهد. جدا از اینها، بخشهای جالبی هم در بازی گنجانده شده بود که اطلاعاتی در مورد خودروهای مختلف با تصاویر واقعی آنها برای بازیکنان ارائه میکرد که در نوع خود بسیار جالب بود. اما چیزی که بیشتر باید به آن بپردازیم، گیمپلی این بازی است. با اینکه تعداد ماشینهای نسخه اول بازی از تعداد انگشتان دو دست نیز کمتر بود، اما دو چیز مهم در این بازی آن را به تجربهای خاص تبدیل میکرد. اولی مسابقه در مسیرهایی که ماشینهای عادی و ترافیک روزمره در آن برقرار بود و دومی دخالت پلیس در بازی و ضربه زدن به خودروها که خیلی زود به یکی از شاخصههای این سری تبدیل شد. این دو ایده جالب به وجه تمایز اصلی نید فور اسپید با دیگر آثار ریسینگ آن دوران تبدیل شد و از طرفی بسط دادن این ویژگی، به ساخت و توسعه نسخههای بعدی سری نیز کمک کرد.
سری Need For Speed با وام گرفتن حالت اکشن خود از مجموعه بازی Road Rash متولد شد و ایدههای جدید و ریزبینی تیم سازنده، شروع پرقدرتی را برای آن رقم زد
با وجود موفقیتهایی که نسخه اول بازی داشت، Need For Speed 2 باوجود فاصله زمانی سه سالهای که در اختیار داشت، نتوانست درخشش خاصی داشته باشد و زیر سایه رقیب جدی خود در آن دوران، یعنی سری Ridge Racer قرار گرفت که عملکرد به مراتب بهتری داشت. مشکل اینجا بود که در نسخه دوم، سازندگان با حذف تعقیب و گریزهای پلیسی سعی کردند یک ریسینگ واقعیتر ارائه دهند، اما حقیقت این است که آنها به جز یک حالت بازی و چند خودرو سوپراسپورت جدید چیز دیگری به آن اضافه نکردند. گرافیک بازی در طول این مدت هیچ پیشرفت خاصی نداشت و در قیاس با ریج ریسر چندین گام عقبتر ایستاده بود. با این حال Need For Speed 2 باز هم خالی از نوآوری نبود. کدام نوآوری؟ شاید حالت بازی Knockout در این اثر را بتوان نسخه ریسینگیِ بتل رویال دانست که در سال ۱۹۹۷ توسط الکترونیک آرتز ارائه شد. جایی که هشت ماشین با هم مسابقه میدادند و در هر مسابقه ماشینی که در رتبه آخر جای میگرفت از مسابقه حذف میشد و در نهایت طی چند مسابقه، یک خودرو به عنوان برنده باقی میماند. اما خب همه ما میدانیم که با یک گل بهار نمیشود. استودیو EA Canada باید سراغ ایدههای انقلابیتری میرفت. پلیسها به عنوان یکی از NPCهای نسخه قبلی تنوع خوبی به گیمپلی میدادند، اما این کافی نبود. نقش پلیسها باید پررنگتر میشد و با Need For Speed 3: Hot Pursuit این نقش تبدیل به یکی از قطبهای اصلی بازی شد. این بازی «اولین»های زیادی را در سری نید فور اسپید به خود اختصاص داد. اولین نسخهای که به بخش مولتیپلیر اینترنتی مجهز بود. اولین نسخهای که دارای آب و هواهای متفاوت با تاثیر در گیمپلی بود. اولین نسخهای که قابلیت تیونینگ ماشینها را فراهم کرد و مهمتر از همه، اولین نسخهای که بازیکن را در نقش پلیس قرار میداد تا جلوی مسابقات غیرقانونی را بگیرد. Hot Pursuit همان چیزی بود که نید فور اسپید برای محکم کردن جای پایش به آن نیاز داشت. یکی از مهمترین شاخصههای Need For Speed 3 که برای بسیاری بهیاد ماندنی بود، گرافیک بهبود یافته و نورپردازی کمنظیر آن در نسل پنجم بود که شبهای Hot Pursuit را به یکی از زیباترین قسمتهای بازی تبدیل میکرد.
بازی جدید الکترونیک آرتز تمام منتقدین را به تحسین واداشت و به یکی از بهترین ریسینگهای تاریخ نید فور اسپید تبدیل شد، اما با توجه به اینکه یک ماه پس از عرضه Hot Pursuit، سونی بازی Gran Turismo را منتشر کرد، نید فور اسپید از نظر فروش کاملا زیر سایه آیپی جدید پلی استیشن قرار گرفت. نسخه اول گرن توریسمو به پرفروشترین بازی تاریخ پلی استیشن 1 تبدیل شد و هات پرسوییت در بهترین حالت توانست به رتبه دهم جدول فروش انگلستان دست یابد. با این حال این تازه شروع راه پرافتخار Need For Speed بود. راهی که با انتشار High Stakes ادامه پیدا کرد و همچنان این سری را در قله نگه داشت. Need For Speed High Stakes را میتوان نسخهای کاملتر و از همه نظر بهبودیافتهتر از Hot Pursuit دانست که با پیشرفتهایی منطقی همچنان مورد تحسین منتقدان بود. پیشرفت گرافیکی بازی، این اجازه را به سازندگان داد که فیزیک خودروها را بهتر از گذشته طراحی کنند و به دنبال آن، توانستند صدمات وارده به خودرو را نیز به شکل واقعیتری نمایش دهند و به عنوان یکی از چالشهای جدید بازی، وارد گیمپلی کنند. در این بازی ضمن اینکه بازیکن باید سعی میکرد در مسابقات جزو رتبههای برتر قرار بگیرد، باید رقابتها را نیز با کمترین میزان صدمه به ماشین به پایان میرساند تا هزینه تعمیر خودرو منجر به از دست رفتن زحمات او نشود. همچنین افکتهای جدیدی مانند پاشیدن آب در هوای بارانی روی شیشه ماشینها باعث شده بود تا این نسخه از لحاظ بصری کیفیت بسیار خوبی داشته باشد. High Stakes ضمن حفظ حالتهای بازی پرطرفدار، با افزایش تعداد ماشینها و ارائه یک هندلینگ بهتر در قیاس با نسخههای قبلی، همچنان پرچم Need For Speed را بالا نگه داشت.
هیچ چیز برای یک آیپی نوپا به اندازه ثبات در ارائه کیفیتی قابلقبول اهمیت ندارد و این کاری بود که نید فور اسپید در طول نسل پنجم موفق به انجامش شد
پس از Hot Pursuit و High Stakes سازندگان میدانستند که به اندازه کافی از ایده این دو اثر بهره بردهاند و حالا باید سراغ چیز جدیدی بروند. از طرفی بازی Gran Turismo 2 نیز در دست توسعه بود که رقیبی بسیار جدی برای نید فور اسپید محسوب میشد. اگر اهل فوتبال باشید، احتمالا شنیدهاید که میگویند بهترین دفاع، حمله است؛ خب این دقیقا کاری بود که EA Canada تصمیم به انجامش گرفت. سازندگان به جای اینکه دوباره با ساخت اثری آرکید سعی کنند سبک بازی خود را از گرن توریسمو جدا کنند، به این نتیجه رسیدند که با ارائه اثری که به مراتب به دنیای واقعی نزدیکتر است، رو در روی رقیب اصلی خود بایستند. اما برای این کار استودیو کانادا چندان هم بیپروا عمل نکرد. Need For Speed: Porsche Unleashed همچنان از حالتهای پلیسی دو نسخه قبلی پشتیبانی میکرد، اما چیزی که بازی روی آن متمرکز شده بود، ارائه تجربهای واقعی از رانندگی به گیمرها و پیادهسازی هندلینگ دقیق خودروهای پورشه بود. کاری که سازندگان در این بازی اجرا کردند، هیچگاه در سری Need For Speed تکرار نشد و شاید همین باعث میشود تا این نسخه کمی خاصتر و بهیاد ماندنیتر باشد. استفاده از فقط یک برند در بازی با اینکه شاید در نگاه اول خستهکننده و خالی از تنوع به نظر برسد، اما نتیجه کار چیز متفاوتی بود. مهمترین نکتهای که تیم سازنده به آن توجه داشت، پوشش طیف وسیعی از تولیدات پورشه بود که به ترتیب و از خودروهای دهه ۵۰ میلادی تا جدیدترین ماشینهای پورشه، در اختیار بازیکن قرار میگرفت. یکی از اتفاقات عجیبی که برای این بازی رخ داد، تفاوتهای زیادی بود که بین نسخههای پلیاستیشن ۱ و کامپیوتر آن وجود داشت. با اینکه نسخه پی سی فقط یک ماه بعد از نسخه PS1 عرضه شد، اما در برخی بخشها از جمله شکل و شمایل HUD و همچنین پیستهای موجود در بازی، تفاوت عمدهای با نسخه کنسولی داشت. حتی سازندگان بازی از لحاظ گیمپلی و کنترل خودروها نیز تمایز محسوسی بین این دو نسخه قائل شدند که همین باعث شد تا نقدهای بازی که اکثرا بر اساس نسخه پلی استیشن ۱ کار شده بود، نسبت به نید فور اسپیدهای قبلی، نمرات پایینتری به خود اختصاص دهند.
برای منی که اولین بار سری نید فور اسپید را با Porsche تجربه کردم، این نسخه همواره جایگاه ویژهای در میان همه آثار ریسینگ داشته است. هنوز هم آن پیستهای برفی که از میان شهر میگذشت، برای من بهترین و باکیفیتترین پیست نید فور اسپید است. هنوز هم آن مراحل سخت تست رانندگی در بازی که هر بار با چالشهای جدیدی غافلگیرم میکرد، یکی از بهترین حالتهای بازی این سری برای من محسوب میشود. Need For Speed: Porsche اثری بود که ایدههای تازهای در خود داشت و همین باعث میشد که این سری همچنان زنده به نظر برسد. شاید سازندگان در پیادهسازی تمام ایدههای خود موفق نبودند، اما تزریق نوآوری به بازی نشان میداد که همچنان خون در رگهای این سری جاری است. پورشه، به عنوان آخرین اثر نید فور اسپید در نسل پنجم، از لحاظ بصری و گرافیکی نیز سرآمد بود. افکتهای آب و هوایی مانند برف به بهترین حالت در بازی گنجانده شده و بازی از حیث نورپردازی نیز به سطح بالاتری رسیده بود. با وجود تمام این تغییرات، بازی همچنان نتوانست مقابل انحصاری بزرگ پلیاستیشن مقاومت کند و علیرغم فروش نسبتا خوب روی کامپیوتر، در برابر Gran Turismo 2 حرفی برای گفتن نداشت. با این حال، نسل پنجم به عنوان نقطه آغاز کار برای Need For Speed دوران فوقالعادهای بود. بازی تقریبا در همه نسخهها پیشرفت محسوسی را تجربه کرد و هرگز از لحاظ کیفی با افت شدیدی روبرو نشد و همچنان به عنوان یکی از بهترین ریسینگهای موجود در بازار، جزو اولویتهای اصلی گیمرها بود. این شروع خوب باعث شد تا ورود نید فور اسپید به نسل ششم نیز پرقدرت و خیرهکننده باشد.
طلاییترین دوران Need For Speed بیهیچ شکی نسل ششم بود. نسلی که همه ما را عاشق این سری کرد. نسلی که باعث شد هنوز هم با وجود آثار مضحکی که گوست گیمز تحویلمان میدهد، همچنان به تولد یک نید فور اسپید فوقالعاده دیگر امیدوار باشیم. نسلی که هیجان واقعی مسابقات خیابانی را برایمان معنا کرد و بهمان گوشزد کرد که سر به سر گذاشتن با پلیس چقدر میتواند گران تمام شود. دورانی که نید فور اسپید در نسل ششم سپری کرد، دورانی بود که هر مجموعهای آرزوی تجربهاش را در سر میپروراند. اعتبار، چیزی بود که استودیو بلکباکس در این دوره به نام Need For Speed اضافه کرد و این معجزه اعتبار است که نید فور اسپید را تا به امروز سرپا نگهداشته است.
اولین نسخه از بازی در نسل ششم، دنبالهای بر بهترین نسخه نسل پنجم بود. بازی Need For Speed: Hot Pursuit 2 همان بمبی بود که استودیو بلکباکس برای نشان دادن هنر خود به آن نیاز داشت. گرافیک واقعگرایانه هدیهای بود که کنسولهای جدید به همه بازیها اعطا کرده بودند و نید فور اسپید نیز از این قاعده مستثنی نبود. Hot Pursuit 2 از هر حیث بهتر از نسخه قبلی خود بود. از نقشههای جدید بازی با محیطهای وسیعتر بگیرید تا تعداد بالای خودروها. اما شاید مهمترین پیشرفت بازی، هوش مصنوعی فوقالعاده آن بود که طی کردن مراحل را به کابوسی برای بازیکن تبدیل میکرد. نیروهای پلیس تا آخرین لحظه مسابقه برای بازیکن مزاحمت ایجاد میکردند و البته نکته جالب این بود که همزمان رقیبان شما نیز درگیر این تعقیب و گریز بودند و همین موضوع لذت بازی را دو چندان میکرد. از طرفی قابلیتهای جدیدی مثل تعقیب با بالگرد هم در اختیار پلیسها قرار گرفته بود که هیجان فوقالعادهای به بازیکن تزریق میکرد. هات پرسوییت 2 از لحاظ محتوایی که در اختیار بازیکن قرار میداد نیز عملکرد حیرتانگیزی داشت. بازی چه در بخش Hot Pursuit و چه در بخش Championship مسابقات متعدد و متنوعی را فراهم کرده بود و از طرفی حالت Be the Cop نیز یکی از چالشیترین بخشهای بازی بود که برای بهدست آوردن خودروهای جدید و باز کردن مسیرهای تازه، گزینه وسوسه کنندهای محسوب میشد.
با ورود به نسل ششم، سروکله رقبای جدیدی هم برای Need For Speed پیدا شد که شاید مهمترین آنها را میتوان سری Burnoutدانست. جالب است بدانید که دو بازی Hot Pursuit 2 و Burnout 2 در یک هفته منتشر شدند و جالبتر اینکه هر دو اثر تحسین بیچون و چرای منتقدین را به همراه داشتند. در آن زمان سری Burnout توسط استودیو Criterion Games در حال توسعه بود و کمپانی Acclaim نیز وظیفه انتشارش را برعهده داشت. موفقیت دو نسخه اول Burnout سبب شد که الکترونیک آرتز برای تصاحب استودیوکرایتریون دست به کار شود و شاید این یکی از بهترین تصمیمهای EA در تاریخ چندین و چند سالهاش محسوب میشد. با اضافه شدن Burnout به جمع ریسینگهای الکترونیک آرتز، رقابت فوقالعادهای میان دو استودیو Black Box و Criterion به وجود آمد و نتیجه آن ظهور بازیهایی بود که به آسانی میتوانند جزو ده ریسینگ برتر هر گیمری قرار بگیرند.
دو نسخه Underground شبیه هیچیک از نسخههای قبلی نید فور اسپید نبودند، اما پایهگذار بسیاری از شاخصههای نامآشنای نسخههای بعدی این سری شدند
پس از ساخت دنبالهای بینظیر برای Hot Pursuit، استودیو بلکباکس باز هم برای اجرایی کردن ایدههایی جدید وارد عمل شد. بازی بعدی، اثری بود که بسیاری از بخشهای آن در سالیان آتی تبدیل به پای ثابت سری نید فور اسپید شد. سال ۲۰۰۳ بود که بازی Need For Speed Underground منتشر شد و مسابقات خیابانی و غیرقانونی را از نوع معنا کرد. آندرگراند شبیه هیچیک از بازیهای قبلی نید فور اسپید نبود، اما برای بسیاری از آثار ریسینگ به یک مبنا و منبع تبدیل شد. شاید مهمترین نکته بازی که همه ما در هنگام تجربه Underground از آن لذت میبردیم، بخش تیونینگ خودروها بود که برای اولین بار با چنین دقت و جزئیات بالایی در اثری ریسینگ مشاهده کرده بودیم. بخش شخصیسازی خودروها جایی بود که گاها بیش از چند ده دقیقه در آن وقت صرف میکردیم تا در نهایت ماشینی را که آرزوی دور دور کردن با آن را در خیابانها داشتیم، درست کنیم. به ویژه آن ۲۰۶ آشنای بازی که اسپورت کردن آن برای ما ایرانیها لذت دو چندانی داشت. علاوه بر این، تنوع بالای حالتهای بازی و اضافه شدن مسابقات درگ و دریفت یکی از نقاط قوت فراموش نشدنی این بازی بود. از طرفی تیم سازنده از طراحی پیستهای جادهای و بیرون از شهر که دیگر تکراری به نظر میرسید، اجتناب کرده بود و به جای آن، از خیابانهای شهر برای طراحی مسیرها استفاده کرد که به نوبه خود تفاوت عمدهای محسوب میشد و تجربهای کاملا جدید را القا میکرد. با اینکه خبری از پلیس و تعقیب و گریز در این بازی نبود، اما جای خالیاش هم اصلا احساس نمیشد. محتویات بازی و هیجان مسابقات به اندازهای بود که بازیکنان به این راحتی از بازی دلزده نشوند. با اینکه شاید از لحاظ گرافیکی بازی پیشرفت چندانی نسبت به Hot Pursuit 2 نداشت، اما از حیث نورپردازی Underground یک اثر رویایی بود. شاید اگر کار ستودنی سازندگان در بخش نورپردازی نبود، بازی هیچوقت نمیتوانست تجربه ماندگاری به گیمر القا کند. مجموع همه این ویژگیهای مثبت، باعث شد تا Underground به مدت ۶ سال پس از عرضهاش همچنان لقب پرفروشترین نسخه از سری Need For Speed را به خود اختصاص دهد و همچنین سازندگان را نیز برای عرضه نسخه بعدی Underground نیز مجاب کند.
Need For Speed Underground 2 با اینکه فقط به فاصله زمانی یک سال پس از عرضه نسخه اول منتشر شد، اما به قدری شاخصههای بارز داشت که بهیادماندنیتر و پرطرفدارتر از نسخه قبلی باشد. ساخت دنباله برای بازیهای موفق دیگر به تخصص بلکباکس تبدیل شده بود. شاید سری نید فور اسپید تیونینگ ماشینها و بسیاری از مسابقاتش را از Underground به ارث برده باشد، اما ساختار کنونیاش را مدیون بازی Underground 2 است. با آندرگراند 2، نید فور اسپید برای اولین بار در تاریخش از حالت خطی خود خارج شد و آزادی عمل بینظیری را برای بازیکن به ارمغان آورد. دیگر نیازی نبود که حتما در یک مسابقه شرکت کنید تا از رانندگی با ماشین خود لذت ببرید. اسپورتکردن ماشینها و زدن به دل شهر، لذتبخشترین قسمت Underground 2 بود که تازه با قابلیت جدیدی که بازی فراهم کرده بود، میتوانستید با دیگر رانندگان موجود در سطح شهر هم مسابقاتی برگزار کنید که به تنهایی یکی از بهترین خلاقیتهای سازندگان به حساب میآمد. از طرفی محیط وسیع شهر و مناطق مختلفی که در بر داشت، خستهشدن از بازی را سختتر میکرد. تازه همه اینها را هم که کنار بگذاریم، گرافیک بازی پیشرفت کاملا محسوسی نسبت به گذشته داشت و مهمتر از آن، صداگذاری خودروها به طرز فوقالعادهای گوشنواز و واقعی کار شده بود که واقعا به جذابیت بازی اضافه میکرد. گرافیک بالای این اثر باعث شده بود تا تیونینگها و تجهیزات تزئینی خودرو نیز زیباتر از قبل به نظر برسند و از این حیث آندرگراند 2 به بهشت ماشینبازها تبدیل شده بود که نظیرش هیچوقت تکرار نشد. بازی از لحاظ هندلینگ خودروها نیز نسبت به نسخه قبلی متفاوتتر ظاهر شده و تغییراتی که تیونینگهایِ فنیِ اعمال شده روی خودرو ایجاد میکرد، کاملا مشهود بود. البته از حق نگذریم، Underground 2 به مراتب سختتر و چالشیتر از بازی قبلی هم بود و شاید یکی از عمده دلایل آن را میتوان افزایش ترافیک داخل شهر قلمداد کرد که در نسخه اول نقش چندان پررنگی ایفا نمیکرد.
جدا از اینها، نوآوریهای ریز و درشت دیگری هم در Underground 2 وجود داشت که هنوز هم بخشی از خاطرات ما را به خود اختصاص داده است. مثل بخش عکس گرفتن از خودرو برای کاور مجله که میدانم شما هم مثل من دقایق زیادی را برای اینکه یک عکس خفن بگیرید، صرف کردهاید. یا دوربین بازی که تفاوت محسوسی با تمام نسخههای قبلی نید فور اسپید داشت و بهتر میتوانست هیجان رانندگی را به بازیکن القا کند. یا امکان تغییر دادن ظاهر کیلومترشمارها که یکی از گزینههای جدید بخش شخصیسازی محسوب میشد. یا هوای بارانی بازی و قطرات باران روی صفحه که از دیگر افکتهای جالب بازی بود و به فضاسازی هرچه بهتر آن کمک میکرد. اینکه با گذشت این همه سال هنوز هم جزئیات یک بازی در ذهنتان حک شده باشد، به خوبی نشان دهنده موفقیت آن است.
کم پیش میآید که تمام ایدههای اضافه شده به یک بازی تبدیل به موفقیت شوند، اما این اتفاقی بود که برای نسخه افسانهای Most Wanted رخ داد
پس از انتشار Underground 2، بازیهای زیادی سعی کردند که با الگوبرداری از آن موفقیت این اثر را دوباره تکرار کنند. به همین خاطر است که اگر به سالهای ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ نگاهی بیندازید، آثار زیادی پیدا میکنید که شباهت زیادی با فضای آندرگراند 2 داشتهاند. بازیهایی مثل سری Juiced از کمپانی THQ یا بازی SRS از سوی باندای نامکو که البته هیچکدام نتوانستند به جایگاه افسانهای Need For Speed در آن زمان دست یابند. اگر شما بخواهید بالاتر از رقیبانتان باشید، باید همیشه چیزی ارائه دهید که در جای دیگری یافت نمیشود، وگرنه در بهترین حالت میتوانید همردیف با بهترین رقیب خود قرار بگیرید. در حالی که استودیوهای دیگر سعی میکردند همسطح با Underground 2 قرار بگیرند، اعضای تیم بلکباکس در این فکر بودند که این شب طولانی و تاریک را پایان دهند و طلوع درخشان دیگری را رقم بزنند. دو سال دوری از تعقیب و گریزهای پلیسی دیگر کافی بود. وقت آن رسیده بود که الکترونیک آرتز دوباره استانداردهای جدیدی را برای ریسینگهای آرکید تعریف کند. وقت آن رسیده بود که Need For Speed Most Wanted عرضه شود.
نه میگویم یکی از بهترینها و نه از کلمه «شاید» استفاده میکنم، Most Wanted از نظر من بهترین نید فور اسپیدی است که تاکنون ساخته شده است و ایمان دارم که هیچگاه هم چیزی بهتر از آن در سری Need For Speed متولد نخواهد شد. مثل اینکه بلکباکس تمام توان و انرژیاش را صرف این بازی کرد و اینکار را طوری انجام داد که دیگر تکرار آن از دست خودش هم برنیاید. مثل تیری که آرش کمانگیر تمام توانش را نثار آن کرد، موست وانتد نشان داد که یک ریسینگ چه مرزهای وسیعی را میتواند دربر بگیرد. بازیهای زیادی هستند که ایدههای جدید و فراوانی معرفی میکنند، اما کم پیش میآید که همه نوآوریهای بازی در جای خود بنشینند و به موفقیت تبدیل شوند. این همان چیزی بود که برای Most Wanted رخ داد. بازی این بار حتی در روایت داستان و ارائه قصهای کامل و جذاب هم توانست موفق ظاهر شود. برای اولین بار الکترونیک آرتز از میانپردههای واقعی برای بازیاش استفاده کرد و روایتی مختصر و گویا از داستان بازی به عمل آورد. میانپردههای بازی با اینکه کم بودند، اما هر بار حرفی برای گفتن داشتند. در واقع، سازندگان نمیخواستند با جمع کردن چند بازیگر دورهم و سرهم کردن کلی دیالوگ بیهوده به بازیکن بگویند که بازی ما AAA است و هزینههای خود را به رخ بشکند؛ کاری که گوست گیمز در Need For Speed 2015 با بیفکری تمام دست به انجامش زد. هدف بلکباکس این بود که همان داستان معمولی خودش را هم با بهترین کیفیت ممکن ارائه کند و در این راه هم موفق بود.
موست وانتد از لحاظ گیمپلی نه یک گام، بلکه چندین قدم از آثار قبلی سری نید فور اسپید جلوتر بود و سایر همقطارانش را هم در گرد و خاک دریفتهایش جا گذاشته بود. بازی در چند بُعد پیشرفت محسوسی را تجربه کرد. اول از همه مسابقات جدیدی با فرمتهای خاص خود به بازی افزوده شده و فرمتهای قبلی هم دستخوش تغییر شده بود. برای مثال مسابقات Speedtrap برای اولین بار رونمایی شد و همچنین حالت Time Trial نیز ساختار جدیدی به خود گرفته بود، اما مهمتر از همه، روند کلی بازی بود که ما را با لیست بلندبالایی از رانندگان مطرح شهر روبرو میکرد که برای رسیدن به قله و پس گرفتن ماشین محبوب خود، باید یکی یکی همهشان را کنار میزدیم. یکی از ایدههای جالب بازی، افزایش سطح و تنوع مسابقات با هر بار شکست دادن یکی از این افراد لیست سیاه بود که باعث میشد بازی با شیب ملایمی رفته رفته سختتر شود و گیمر را برای مدت طولانیتری پای اثر بنشاند. با گذشتن از همه اینها، به بخشی از بازی میرسیم که همه ما خاطرات فوقالعاده شیرینی از آن داریم. مبارزه با پلیسهای باهوش و سمج بازی که به این راحتیها ول کن ماجرا نبودند. نکته مهم این بود که بازی شما را مجبور میکرد تا پلیسهای شهر را به دنبال خود بکشانید و سپس با قال گذاشتن آنها امتیاز خود را افزایش دهید و این همان چیزی است که تعقیب و گریز این نسخه از Need For Speed را با تمام نسخهها متمایز میکند. هوش مصنوعی نیروهای پلیس به بهترین شکل طراحی شده و اضافه شدن خودروهای پرسرعت، جیپهای قدرتمند و نیروی پشتیبان هوایی، به خوبی تفاوت میان Heat Level های مختلف را آشکار میکرد. از طرفی محیط وسیع شهر با مسیرهای گوناگون و متنوع خودش و همچنین برخی اشیای تعاملی که میتوانستند ماشینهای پشتسرتان را از جاده منحرف کنند، به طرز فوقالعادهای به جذابیت این پلیسبازیها میافزود.
به شخصه، موفقیت در فرار از دست پلیسها به قدری برایم مهم بود که همیشه یک موستانگ تیونینگ شده را در میان ماشینهایم در بازی فقط به این مورد اختصاص میدادم و میتوانم این را به شما قول دهم که برای قلع و قمع کردن نیروهای پلیس از سر راهتان هیچی ماشینی بهتر از موستانگ در این بازی عمل نخواهد کرد. یکی از ویژگیهای جالب بازی این بود که وقتی با هزار مکافات به سلامت از دست پلیسها فرار میکردید، ضریب شناسایی شما توسط این ماموران بالا میرفت و در نتیجه هر لحظه ممکن بود دوباره اسیر این ماشینهای سمج و ترسناک شوید. موست وانتد تمام تلاشش را میکرد تا حس واقعی تحت تعقیب بودن را به بازیکن القا کند و کاملا هم موفق بود. به قول افشین پیروزی، گیمپلی چیزی است که در گذر زمان ارزش خودش را نشان میدهد و Most Wanted از آن جنس بازیهایی است که الان و با گذشت ۱۳ سال از زمان انتشارش هم هنوز تجربه لذتبخشی محسوب میشود و هنوز هم میتواند برای مدتی طولانی سرگرم کننده باشد. از آن دست بازیهایی که آرزو میکنیم کاش بتوان تمام تجربیات و خاطرات مربوط به آن را فراموش کرد تا به همان اندازه که بار اول از تجربه بازی کیف کردیم، دوباره لذت ببریم. نوشتن در مورد Need For Speed: Most Wanted برای منی که یکی از بزرگترین طرفدارانش هستم، لذت بخشترین قسمت این مقاله است. نوشتن در مورد تیونینگهای جالبش و گزینههای جدیدی که در اختیار بازیکن قرار میداد. نوشتن در مورد گرافیک بهبودیافته بازی با هوای روشن و همیشه آفتابیاش که هیچگاه خسته کننده نمیشد. نوشتن در مورد قایم شدن در پیچ و خمهای شهر برای گمکردن پلیسها و خدا خدا کردن برای هر چه زودتر پرشدن نوار مربوط رهایی از آنها. نوشتن در مورد پرش از پل مشکوک و شکسته شهر در آخرین فریم از بازی. اما هر چقدر هم که بنویسم، نمیتوانم حس فوقالعادهای را که تجربه این بازی در آن دوران در من ایجاد میکرد زنده کنم. پس شاید بهترین کار این باشد که مرور خاطراتمان را روی دور تند بگذاریم تا به سال ۲۰۰۶ و عرضه بازی Need For Speed Carbon برسیم.
کربن از ترس اینکه مبادا موفقیتهای نسخه قبلیاش را خراب کند، به احتیاط بیش از اندازهای گرفتار شده بود که استقلال آن را از Most Wanted سختتر میکرد
نید فور اسپید کربن، به عنوان اثری که بعد از یک بازی ساختارشکن و انقلابی منتشر شد، از نظر من عملکرد محتاطانهای داشت. البته قصد ندارم این احتیاط را زیر سوال ببرم و شاید هرکس دیگری هم جای استودیو سازنده بود، این محافظهکاری را با آغوش باز میپذیرفت. از طرفی تداوم موفقیتهای گذشته و از سوی دیگر پاسخ مناسب به درخواستهای طرفداران، باعث میشود تا خود به خود جرات ریسک کردن را از دست بدهید. به همین دلیل شاید در بهترین صورت بتوان Carbon را نسخه آپدیت شده Most Wanted دانست. اثری که در بسیاری از جهات مشابه نسخه پیشین خود بوده و حتی شاید در برخی موارد بدون تغییر باقی مانده بود. همچنان روند کلی بازی به این صورت بود که باید برای رقابت با رانندههای مطرح و اینبار پس گرفتن منطقه تحت نظر آنها تلاش میکردید. پلیسبازیها و تعقیب و گریزها دقیقا همانند نسخه قبلی باقی مانده و هیچچیزی به آن اضافه یا از آن کم نشده بود. گرافیک بازی نیز پیشرفت چندانی نسبت به نسخه قبلی نداشت. البته تا یادم نرفته باید این را هم بگویم که نسخه Most Wanted و بازیهای پس از آن، دریچه ورود سری نید فور اسپید به نسل هفتم و کنسولهای ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3 بودند، ولی با این حال گرافیک بازی با وجود حضور در نسل جدید تفاوت چندانی نکرد، چرا که همچنان کنسولهای نسل ششم پرطرفدارتر بودند. نید فور اسپید کربن علیرغم اینکه روی پایههای موست وانتد قد علم کرده بود، اما ویژگیهای جدید و مثبتی هم داشت که همچنان باعث میشد شاهد اثر ارزشمندی باشیم. شاید لقب مهمترین بخش جدید در گیمپلی را بتوان به مسابقات در گردنههای باریک و پرپیچ و خم خارج از شهر نسبت داد که جدا از سختی خاص خود، در تاریکی شب و نورپردازی زیبای بازی، هیجان خاصی را به مخاطب القا میکرد. علاوه بر این، بازی در بخش تیونینگهای ظاهری باز هم پیشرفت کرده بود و اجازه میداد تا بازیکن روی بخشهای مختلف ماشین، شخصیسازیهای جزئیتری را اعمال کند. محیط بازی نیز این بار بیشتر روی بخشهای داخل شهر و خیابانی تاکید داشت، اما وسعت چندانی را دربر نمیگرفت و به شخصه نتوانست جذابیت و پویایی نقشه Most Wanted را برایم تداعی کند.
یکی از مهمترین ایراداتی که میتوانم به این بازی بگیرم، گیمپلی کوتاه بخش داستانی بود که در قیاس با نسخه قبلی، اصلا قابل قبول نیست. البته قبول دارم که Carbon در کنار بخش داستانی، از حالت چندنفره نیز پشتیبانی میکرد، اما باز هم نمیتوان با این دلایل کوتاهی بیش از حد بازی را توجیه کرد. از طرفی داستان بازی نیز جذابیت نسخه قبلی را نداشت و فقط برای اضافه کردن چند میانپرده نه چندان مهم، سرهم شده بود. با این حال کربن توانست در اولین هفته عرضه خود و در حالی که با بازی PES 2007 در یک هفته منتشر شده بود، در رتبه اول جدول فروش انگلستان قرار بگیرد، اما حتی به فروش ۱۶ میلیون نسخهای موست وانتد که پرفروشترین نسخه از Need For Speed محسوب میشود، نزدیک هم نشد. نکته مهمی که در مورد نید فور اسپید کربن وجود دارد، فایلهایی است که بعدا از مراحل پیش تولید بازی بهدست آمد که نشان میداد این اثر قرار بود بهتر از اینها باشد. در این فایلها اشاره شده بود که هم نقشه بازی بزرگتر و هم جزئیات شهر قرار است بیشتر باشد و همچنین یک گروه دیگر با نام LeSamurai نیز قرار بود در Carbon حضور داشته باشد که این اتفاق در نسخه نهایی بازی رخ نداد.
تا سال ۲۰۰۶ عملکرد Need For Speed به قدری خوب بود که هیچکس نمیتوانست برچسبی جز تمجید و تحسین کنار نام این سری بچسباند، اما با نزدیک شدن به اواخر دوران پشتیبانی از نسل ششم، کم کم تیم بلکباکس با دستاندازهای شدیدی روبرو شد. دستاندازهایی که مستقیما شاسی خودرو را هدف قرار دادند و ضربات بدی را به بدنه نید فور اسپید وارد کردند. سال ۲۰۰۷، سازندگان احتیاط را کنار گذاشته و تصمیم گرفتند دوباره اثر متفاوتی را ارائه دهند. اثری که بتواند طرفداران ریسینگ را بیش از پیش وارد دنیای واقعی مسابقات کند و تاحدودی به سوی یک شبیهساز متمایل باشد. نتیجه کار بازی Need For Speed ProStreet بود که با انتشارش، برای اولین بار خطر لغزش نید فور اسپید از مسیر رویاییاش احساس شد. مشکل پرو استریت این است که از همان ابتدای کار تکلیفش را با گیمر مشخص نمیکند و او را پا در هوا نگه میدارد. بازی هم میخواهد همانند آثار قبلی به مسابقات غیرقانونی وفادار باشد و هم میخواد همانند یک شبیهساز رقابتهای داخل پیست را به نمایش بگذارد. همین دو دلی سازندگان کافی بود تا پرواستریت به اولین بازی تقریبا شکست خورده بلکباکس تبدیل شود. این نسخه، نتیجه تغییر دادن جهت حرکت نید فور اسپید با احتیاط بیش از حد بود. سازندگان میخواستند چیز جدیدی در اختیار بازیکنان قرار دهند، اما وابستگی بیش از حدشان به پایههای سری باعث شد تا نتوانند راهی را که در سر میپروراندند، عینا طی کنند. کاری که بعدها استودیو اسلایتلی مد به بهترین شکل ممکن انجام داد.
ویژگی برجسته ProStreet این بود که سعی داشت با دقت بیشتری مسابقات را طراحی کند و به جزئیات آن اهمیت دهد. برای مثال رقابتهای درگ در ProStreet و گرمکردن تایرها شاید از لحظات بهیادماندنی بازی باشد، یا مسابقات دریفت که دوباره شاهد حضور درخشانش در این سری بودیم، اما اینها کافی نبودند چرا که بازی در کل چیز زیادی برای ارائه نداشت. محتوای کم بازی باعث شده بود تا به سرعت روندی تکراری به خود بگیرد و حتی تیونینگهای فنی و ظاهری گستردهتر نیز کمکی به این ماجرا نمیکرد. از طرفی روند بازی نیز همانند دو نسخه قبلی در مورد شکست دادن رانندگان برتر هر بخش از مسابقات و سپس رقابت با بهترین راننده و موسس رقابتها بود که به نظر میرسید دیگر سناریو چندان جالبی نیست. به ویژه اینکه این داستان به هیچ وجه با فضای بازی و رقابتهای داخل پیست و مسیرهای بستهاش ارتباط برقرار نمیکرد. سازندگان آزادی عمل در یک شهر وسیع را از بازیکن گرفته بودند و در ازای آن نیز هیچ چیز درخوری نتوانستند ارائه کنند. البته ویژگیهای خوبی مثل صدمه دیدن خودروها پس از سالها دوباره به نید فور اسپید بازگشت و نقش مهمی در واقعگرایی بازی ایفا کرد. صدمات وارده به ماشینها در ProStreet تاثیر مهمی روی هندلینگ خودروها داشت و حتی میتوانست باعث خروج شما از مسابقات و حذف از جدول شود. اگرچه این قابلیت باعث میشد بازی سختتر باشد و مدت بیشتری بازیکن را با گیمپلی درگیر کند، اما همین موضوع از طرفی موجب میشد تا یکنواختی این نسخه بیشتر به چشم بیاید. پرو استریت اولین نسخه از Need For Speed محسوب میشود که بین نسخههای نسل شش و نسل هفتمی آن تفاوت محسوسی وجود داشت. علاوه بر برخی جزئیات بصری که در کنسولهای پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 بهتر به تصویر کشیده شده بود، از لحاظ گیمپلی نیز برخی امکانات جدید در نسخه نسل هفتمی وجود داشت.
جدا از مشکلاتی که خود بازی با آن دست و پنجه نرم میکرد، ProStreet تقریبا به اولین نسخه از نید فور اسپید تبدیل شد که به دلیل افراط در بخش پرداختهای درونبرنامهای، مورد غضب منتقدین و کاربران قرار گرفت و نتوانست فروش خوبی را تجربه کند. از طرفی هم الکترونیک آرتز پیش از عرضه بازی در اعلام سیستم موردنیاز کمی اغراق کرده بود که در نهایت به کاهش فروش بازی روی پلتفرم کامپیوتر منجر شد. از دیگر اشتباهات یوبیسافتگونه الکترونیک آرتز، تبلیغات بیش از حدی بود که روی این بازی انجام داد و باعث شد انتظارات از بازی با چیزی که در واقعیت وجود دارد، فاصله زیادی پیدا کند. با وجود تمام این ایرادات، Need For Speed ProStreet بازی بدی نبود، اما مشکل اینجا بود که به اندازه نسخههای قبلی هم خوب نبود و همین باعث میشد یک شکست محسوب شود، اما طرفداران نمیدانستند که معنای واقعی شکست هنوز از راه نرسیده است. اگر سازندگان با پرو استریت در ایجاد یک تجربه جدید به مشکل برخوردند، در بازی Need For Speed Undercover برای اجرای همان فرمول اصلی و قدیمی به بنبست رسیدند.
بعد از نید فور اسپید پرو استریت که نتوانست آن حس همیشگی این سری را برایم تداعی کند، وقتی که یک روز به طور اتفاقی Need For Speed Undercover را روی ویترین یکی از فروشندگان بازی دیدم و مهمتر از آن وقتی تصویر ماشینهای پلیس را روی کاور بازی مشاهده کردم، خوشحال بودم که بازی دوباره به ریشههای خود برگشته و قرار است با تعقیب و گریزهای هیجانانگیزش و احتمالا گرافیک بهترش دوباره برای مدتی به انتخاب اولم در میان بازیهای پلی استیشن 2 تبدیل شود. تمام این رویاها و آرزوهای خوب اما، در همان یک ساعت اول بازی برایم بیمعنی شد. محیط بازی و نقشه آن به قدری کسل کننده و پژمرده بود که هیچ لذت خاصی برایم نداشت. محیطهای شهری به طرز عجیبی کم شده و اکثر نقشه را بزرگراهها تشکیل میدادند و از طرف دیگر هم گرافیک بازی و رنگبندی فضاهای مختلف آن به بدترین شکل ممکن توی ذوقم زد. با اینکه نقشه بازی نسبت به نسخههای قبلی بزرگتر شده بود، هیچ جذبه و پویایی خاصی در آن مشاهده نمیشد. اما با این حال نمیتوانستم تسلیم این مشکلات شوم چرا که به خودم میگفتم حتما این بازی چیزهای جذاب بیشتری هم خواهد داشت، اما بعدها بود که متوجه شدم این نه تنها نظر من، بلکه نظر خیلی از کسانی بوده است که Undercover را تجربه کردهاند. اتفاقی که نباید میافتاد رخ داد و هر چقدر که نسل پنجم برای نید فور اسپید باشکوه به پایان رسیده بود، نسل ششم با یک افتضاح واقعی تمام شد.
دو بازی ProStreet و Undercover نشان دادند که حتی بهترین استودیوها هم میتوانند دچار لغزشهای وحشتناکی شوند
نمیدانم ایرادات بازی را از سناریو داستانی کلیشهای و بیش از حد قابل پیشبینیاش شروع کنم، یا از مسابقات بیهیجان و تکراریاش. البته منکر ایدهها و سیستمهای جدیدی که در بازی پیاده شده بود نمیشوم، اما حقیقت این است که اگر در موست وانتد تمام ورودیهای جدید بازی به بار نشستند، در آندرکاور هیچ موفقیت قابل توجهی وجود نداشت. داستان بازی که این بار پلیسیتر از گذشته دنبال میشد، بازهم با همان پیچش نهایی کلیشهای خود سعی در فریب دادن ذهن بازیکن داشت، اما گویا ضریب هوشی مخاطبانش را خیلی پایینتر از حد واقعی تصور کرده بود. دعوت از یک بازیگر شاغل در هالیوود برای ایفای نقش در میانپردههای بازی و فیلمبرداری خندهدار و احمقانه کاتسینها که محتوای آن را با چیز دیگری اشتباه گرفته بود، چیزی جز عصبانیت برای گیمرها به همراه نداشت. مثل اینکه بلکباکس به جز داستانهایی که پایانش به خیانت و مجازات میانجامد، چیز دیگری نمیتوانست سرهم کند. اینکه سه نسخه از Need For Speed در طی ۴ سال با چنین داستانی سراغتان بیایند، گناهی نابخشودنیای برای بلکباکس به شمار میرفت. تازه نکته جالب ماجرا اینجا است که برای ساخت Undercover بیشتر از هر نسخه دیگری زمان صرف شده بود و دو تیم همزمان روی آن کار میکردند و تازه نتیجه کار این شد. نمیدانم چرا الکترونیک آرتز هر وقت تصمیم میگیرد به سری Need For Speed یک زنگ تنفس بدهد، نتیجه افتضاحتر از گذشته میشود. اشتباه سازندگان این بود که بازی را بیش از حد به داستان وابسته کرده بودند تا شاید هیجان و انگیزه بیشتری به بازیکن منتقل شود، اما اصلا به این موضوع اهمیت ندادند که آیا این قصه با چنین روایتی پتانسیل لازم برای کشاندن بازیکن به دنبال خود را دارد یا نه.
با اینکه بازی از لحاظ جزئیات گرافیکی در نسخههای نسل هفتمی شرایط بهتری داشت، اما همچنان کیفیت بصری Undercover در حد یک اثر نسل هفتمی نبود. تعقیب و گریزهای پلیسی هم به عنوان یکی از جذابترین بخشهای بازی نیز با گذشت ۴ سال همچنان بدون تغییر مانده بود و قطعا هیچچیزی بیشتر از این نمیتواند بلکباکس را سزاوار سرزنش قرار دهد. البته گیمپلی بازی با این حال هنوز هم چیزهای جدیدی برای ارائه داشت که بتواند چند دقیقه حواس ما را از نقصهای غیرقابل تحملش پرت کند. صدمه دیدن خودروها چیزی نبود که با دقت و ظرافت ProStreet در آندرکاور پیاده شده باشد، اما سازندگان مراحلی ویژه را با کمک گرفتن از این ایده ایجاد کرده بودند که تاحدودی به بازی تنوع میداد.
شکست دوباره Need For Speed آن هم در سالی که Burnout Paradise تمامی منتقدین را به تحسین واداشته بود، زنگ خطر بزرگی برای یکی از پردرآمدترین مجموعههای الکترونیک آرتز محسوب میشد. برای اولینبار در تاریخ این سری حرف از بازگشت به ریشهها زده میشد ولی الکترونیک آرتز و تیم جدیدی که برای ساخت نسخه بعدی بازی تدارک دیده بود نظر دیگری داشتند. شاید بهتر بود به جای بازگشت به گذشته، ریشه جدیدی برای نید فور اسپید ایجاد کرد. همکاری با استودیو اسلایتلی مد، اعتماد به این تیم شگفتانگیز و سپردن بهترین مجموعه ریسینگ آرکید بهدست این افراد، از دیگر تصمیمهای قابل تحسین EA در قبال Need For Speed محسوب میشود که روح جدیدی در جان این سری دمید. نید فور اسپید با طوفانی به سرعت بوگاتی ویرون رسما وارد نسل هفتم شد. اگر چه پایان نسل ششم چندان خوشایند نبود، اما یک نسل پرافتخار دیگر برای این سری در حال آغاز بود و Slightly Mad خیلی خوششانس است که این شروع پرقدرت را با Need For Speed Shift به نام خود ثبت کرد.
میدانم که سال ۲۰۰۹ بیشتر از اینکه شروع نسل جدید برای نید فور اسپید باشد، خداحافظی از نسل ششم بود. اما خب همه ما قبول داریم که نسلهای مختلف کنسولها بالاتر از هر معیار دیگری، همواره با توانایی در پردازش گرافیکی است که با یکدیگر مقایسه میشوند و دومین انقلاب گرافیکی Need For Speed هم در سال ۲۰۰۹ با نسخه Shift به وقوع پیوست. کاری را که بلکباکس با ProStreet نتوانست انجام بدهد، اسلایتلی مد با مهارت تمام در معرض نمایش گذاشت. نید فور اسپید برای اولینبار بهصورت رسمی و بیهیچ داستان و سناریو خاصی وارد دنیای مسابقات داخل پیست و قانونی شد. در واقع برای اولینبار بود که سازندگان سعی کردند این سری را از حالت آرکید خود دور کرده و بیشتر از قبل به واقعیت نزدیک کنند. Shift شبیه به هیچیک از نسخههای قبلی نید فور اسپید نیست و قرار هم نبود شباهتی وجود داشته باشد. الکترونیک آرتز قصد داشت موازی با مجموعه Hot Pursuit یک سری جدید و حرفهایتر هم داخل Need For Speed ایجاد کند و این اقدام در عین اینکه جاهطلبانه بود، موفقیتهای فراوانی هم به همراه داشت. بازی به جای اینکه خودش را درگیر زرق و برقهای داستانی کند، روی دو چیز متمرکز شده بود؛ گیمپلی سرگرمکننده و گرافیک واقعگرایانه.
اول بگذارید از گرافیک خیرهکننده بازی شروع کنیم که با طراحی دقیق خودروها و مهمتر از همه بخش داخلی آنها، همه ریسینگبازها را عاشق خود کرد. تیم سازنده دقت فوقالعادهای روی جزئیات فضای داخلی ماشینها داشت و در زمینه صداگذاری نیز سنگتمام گذاشته بود. به جرئت میتوان گفت که Shift از لحاظ بصری در عصر خود تمام رقبایش را پشت سر گذاشته بود، به ویژه بازی Forza Motorsport 3 را که اصلیترین رقیب نید فور اسپید محسوب میشد. این دو بازی با فاصله زمانی یک ماهه از همدیگر منتشر شدند، اما در نهایت اثر جدیدTurn 10 بود که بیشتر به دل منتقدان نشست. با اینکه از لحاظ فنی Shift با فاصله معناداری در جایگاه بالاتری قرار داشت، اما تفاوتهای موجود در گیمپلی باعث شد تا انحصاری ایکس باکس همچنان به درخشش خود ادامه دهد.
Need For Speed Shift با تغییرات انقلابی خود و البته پایبندی زیرکانه به ریشههای این سری، توانست تجربه کاملا متمایزی را ارائه کند
با اینکه اسلایتلی مد در حال ساخت یک بازی کاملا متفاوت بود، اما به ریشههای نید فور اسپید و برخی از ویژگیهای اساسی آن هم بیتوجه نبود. تیونینگ ماشینها همچنان پای ثابت بازی بود و به لطف تخصص سازندگان در ریسینگهای شبیهساز، شخصیسازیهای فنی خودروها نیز به بلوغ رسیده و گزینههای حرفهایتری را در اختیار بازیکن قرار میداد. البته تیونینگ ظاهری خودروها هم کماکان در دسترس بود، اما در قیاس با نسخههای قبلی بازی کمتر وارد جزئیات میشد و این در مورد یک ریسینگ داخل پیست کاملا طبیعی است. تیونینگها چیزی بود که باز هم در مقابل Forza Motorsport 3 یک برتری بزرگ برای نید فور اسپید محسوب میشد و از طرفی تعداد بالای خودروهای شیفت نسبت به فورتزا هم برگ برنده را در اختیار تیم Slightly Mad قرار میداد، اما چیزی که باعث میشد موتوراسپورت 3 بیشتر از شیفت به یک ریسینگ داخل پیست شباهت داشته باشد، هندلینگ واقعیتر ماشینها بود. همانطور که پیشتر گفتم اسلایتلی مد همچنان به پایههای Need For Speed وفادار بود و همین باعث میشد بازی نتواند کاملا از حالت آرکید خود خارج شود. البته خودم هم کاملا قبول دارم که Shift واقعا در قیاس با نسخههای قبلی نید فور اسپید بازی سختی بود و مهارت رانندگی بازیکن را شدیدا به چالش میکشید، اما زیباییهای گرافیکی همچنان تیم را وسوسه میکرد که گیمپلی را کمی دورتر از حالت شبیهساز نگه دارند تا هیجان بیشتری را به گیمرها القا کنند. از نظر من اسلایتلی مد کاملا در این راه موفق بود و دقیقا به چیزی رسید که در ذهن خود رویایش را میپروراند. با وجود همه اینها، شیفت از لحاظ فروش روی هر دو کنسول پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360، پشت سر رقیب قدرتمندش قرار گرفت.
با کنار گذاشتن این رقابت تنگاتنگ، اجازه بدهید به این بپردازیم که چطور Shift توانست با حذف آزادی عمل از مجموعه نید فور اسپید همچنان در قله قرار بگیرد. بازی مجموعه متنوعی از مسابقات مختلف را در اختیار بازیکن قرار داد و با دستهبندی خودروها به سگمنتهای مختلف، شما را مجبور میکرد که برای رسیدن به خودروهای فوقالعادهای مثل بوگاتی ویرون و همچنین حضور در مسابقات جذابی چون Endurance Lap انگیزه بالایی داشته باشید. همچنین ورود به پیست باعث نشده بود که مسابقاتی مثل دریفت و Knockout Lap از این سری حذف شوند. امضای اسلایتلی مد پای Need For Speed به قدری خاص و بهیادماندنی بود که الکترونیک آرتز خیلی سریع برای ساخت نسخه بعدی Shift هم با آنها به توافق رسید، اما در این بین نوبت استودیو Criterion Games بود که دو سال پس از انتشار Burnout Paradise، وارد دنیای نید فور اسپید شود و شاهکاری هم در این سری از خود برجای بگذارد. بدین ترتیب طلاییترین نقطه نسل هفتم با Need For Speed: Hot Pursuit برای الکترونیک آرتز رقم خورد.
کرایتریون گیمز به عنوان استودیویی که سالها روی سری Burnout و زدوخوردهای ماشینی کار کرده بود، بهترین انتخاب برای ساخت نسخه جدیدی از Hot Pursuit به شمار میرفت. سال ۲۰۰۹ و در جریان کنفرانس الکترونیک آرتز در مراسم E3 بود که مدیرعامل EA رسما اعلام کرد قرار است استودیو Criterion Games با همراهی چند تن از اعضای سابقی که روی نید فور اسپید کار میکردند، یک نسخه فوقالعاده را برای گیمرها ارائه کنند و نتیجه کار واقعا هم شگفتانگیز بود. به خوبی ردپای اعضای جدید تیم سازنده و نوآوریهایی زیادی که وارد Hot Pursuit کرده بودند، کاملا واضح بود. نسخه جدید Hot Pursuit بسیار اکشنتر از گذشته بود و امکانات بیشتری در اختیار هر دو قطب بازی قرار میداد. این بار رانندههای مجرم نیز تجهیزاتی در اختیار داشتند که میتوانست نیروهای پلیس را با مشکل روبرو کند و از طرفی اختیارات پلیس نیز گستردهتر بود. همه اینها را در کنار جادههای فوقالعاده و مسیرهای زیبای بازی قرار دهید تا در نتیجه شاهد بهترین Hot Pursuit در تاریخ این سری باشیم. گرافیک بازی همچنان چندین گام از رقبایش جلوتر بود. رقبایی که تعدادشان بسیار بیشتر از گذشته هم شده بود. از بازی Split/Second با ایده Burnout گونهاش بگیرید تا کمپانی اکتیویژن که با بازی Blur وارد میدان شده بود. ۲۰۱۰ را خیلی راحت میتوان سال ریسینگهای آرکید و اکشن نامید، اما با این حال، دیگر نوبت نید فور اسپید بود که تمام حریفانش را در گرد و خاک تایرهای خود محو کند. چرا که هیچیک از بازیهای نام برده شده نه آزادی عمل Hot Pursuit را به بازیکن ارائه میکردند و نه میتوانستند از لحاظ بصری به گرد پای آن برسند.
گیمپلی بازی و روند پیشرفت در آن با تمامی هات پرسوییتهای گذشته متفاوت بود. در نسخههای قبلی مجموعه Hot Pursuit، قرار گرفتن در نقش پلیس فقط یک حالت فرعی بود که پیشرفت در آن چندان جدی گرفته نمیشد. اما بازی جدید کرایتریون توانست حضور در نقش پلیس را بسیار بهتر و لذتبخشتر به تصویر بکشد و این موجب شد تا بخش چندنفره و آنلاین Hot Pursuit هم لذت فوقالعادهای را به بازیکن پیشنهاد دهد. البته هوش مصنوعی بازی هم به قدری قوی کار شده بود که بتواند بخش تکنفره را از قسمت چندنفره آن مستقل کند. Need For Speed Hot Pursuit 2010 دومین اثر متوالی این سری بود که بدون اینکه خود را درگیر داستان و روایت خاصی بکند، توانست قلب طرفداران را بدست آورد و دوباره ثابت کرد که تمرکز روی گیمپلی به راحتی میتواند جای خالی یک داستان معمولی را پر کند. حتی جای خالی تیونینگهای پرجزئیات گذشته را. بله، Hot Pursuit را میتوان اولین نسخه پس از Underground دانست که هیچ توجهی به بحث تیونینگ ظاهری و فنی خودروها نداشت و هیچکس هم از این بابت گلایهای نکرد. کرایتریون به قدری روی ایدههایش مصمم بود که با کنار گذاشتن یکی از نمادهای Need For Speed هم چیزی از ارزشهایش کم نشود. البته خودروها در بازی میتوانستند آپگریدهایی دریافت کنند که این موضوع فقط به تجهیزات دفاعی یا تهاجمی آنها مربوط میشد.
اولین حضور کرایتریون گیمز در سری نید فور اسپید به قدری قدرتمند بود که رسما Hot Pursuit را به بهترین اثر این مجموعه در نسل هفتم تبدیل کرد
در نهایت اگر از نقشه وسیع و متنوع بازی صحبت نکنیم، بههیچ وجه عدالت را برقرار نکردهایم. نقشه بازی نهتنها وسیعترین نقشه Need For Speed تا آن زمان محسوب میشد، بلکه از لحاظ جزئیات و تنوع نیز بازیهای ریسینگ جهان باز را وارد سطح جدیدی کرده بود که تنها رقیب جدیاش در این بخش بازی Forza Horizon محسوب میشد که البته دو سال بعد انتشار یافت. تنوع بازی از لحاظ آب و هوایی نیز به خوبی به چشم میآمد و از طرفی فیزیک خودروها به گونهای طراحی شد که صدمات روی آنهای به وضوح قابل مشاهده بوده و این صدمات میتوانست روی عملکرد خودرو کاملا تاثیرگذار باشد. همچنین مسابقات بازی هم کاملا نونوار شده بود. شاید به جز حالت Time Trial و Hot Pursuit تمامی حالتهای بازی تغییراتی محسوسی به خود میدیدند. کرایتریون به خوبی توانست از تمام پتانسیل نقشه برای ارائه محتوا به بازیکن استفاده کند. بازی نه مثل Carbon سریع تمام میشد و شما را با یک شهر تاریک و خلوت تنها میگذاشت و نه مثل ProStreet با گیمپلی طولانی مدت و بدون تنوع و هیجانش شما را از خود دلزده میکرد.
با اینکه در نهایت لوگوی Criterion Games روی بازی Hot Pursuit ثبت شد، اما در حقیقت ساخت این اثر به تنهایی و توسط کرایتریون صورت نگرفت. Hot Pursuit اولین نسخه از نید فور اسپید بود که استودیو دایس هم به طور جدی در توسعه آن نقش داشت و توانست همراه با اعضای قدیمی بلکباکس و همچنین تیم کرایتریون، ترکیب فوقالعادهای ایجاد کند. این در حالی بود که تیم توسعه دهنده Need For Speed Shift هم نسبت به همکاری در این پروژه چراغ سبز نشان داده بود. نتیجه کار تبدیل به اثری شد که در پایان سال از سوی بسیاری از سایتهای معتبر به عنوان برترین ریسینگ سال شناخته شد و توانست ۴ نمره کامل ۱۰۰ را دریافت کند. با این حال فروش بازی بخاطر عرضه در زمانی نامناسب نتوانست آن طور که باید درخشان باشد. نید فور اسپید Hot Pursuit در هفتهای عرضه شد که دو بازیCall of Duty: Black Ops و Assassin’s Creed: Brotherhood هم در همان هفته منتشر شدند و همین باعث شد تا فروش بازی در هفتههای اول چنگی به دل نزند، اما هر چه زمان میگذشت، میزان فروش Hot Pursuit افزایش مییافت. فروش کلی بازی توانست در مجموع سه پلتفرم اصلی به ۵.۵ میلیون نسخه برسد که در قیاس با رکورد ۱۶ میلیون نسخهای Most Wanted بسیار پایین بود و این درحالی است که Hot Pursuit به راحتی میتواند همراه با موست وانتد در بالاترین رتبه ممکن در میان نسخههای مختلف سری نید فور اسپید قرار بگیرد. اما خب چیزی که اهمیت داشت کیفیت بازی و حفظ اعتبار نام Need For Speed بود که برای دومین سال متوالی به بهترین نحو انجام شد. سیاست الکترونیک آرتز در ساخت بازی با استودیوهای مختلف به خوبی جواب داده بود و رقابت فوقالعادهای را میان استودیوها برای ارائه بهترین نسخه بازی ایجاد میکرد. پس از کرایتریون، دوباره نوبت به Slightly Mad رسید تا باز هم با ارائه یک نسخه داخل پیست فوقالعاده، همچنان نید فور اسپید را در قله نگهدارد.
روند ساخت و انتشار بازی Shift 2: Unleashed به خودی خود جنجالها و کریخوانیهای بسیاری را در پی داشت. با توجه به اینکه بازی Gran Turismo 5 در اواخر سال ۲۰۱۰ منتشر شده بود و از طرفی Forza Motorsport 4 نیز در حال توسعه بود تا در اواسط ۲۰۱۱ منتشر شود، به نظر میرسید سال سختی پیش روی استودیو Slightly Mad قرار دارد، اما کار بزرگی که آنها در نسخه اول انجام داده بودند، این اجازه را داد که اثر بعدی خود را با مجموعههای انحصاری سونی و مایکروسافت مقایسه کنند و Shift 2 را برتر از آنها بدانند. مصاحبههای آتشین و جنجالی زیادی از سوی اندی تیوتور، طراح ارشد بازی، صورت گرفت که آثاری مثل GT 5 و FM 4 را به «بازی اعداد و ارقام» تشبیه میکرد و آنها را خالی از هیجان و روح کافی برای ارتباط برقرار کردن با گیمرها میدانست. اصل ماجرا از جایی شروع شد که بازی Shift 2 با اینکه بیش از ۱۴۰ خودرو در اختیار بازیکن قرار میداد و این رقم در قیاس با نسخه قبلی ۲.۵ برابر شده بود، اما در مقابل Gran Turismo 5 با ۱۲۰۰ خودرو حرفی برای گفتن نداشت. با این حال، سازندگان معتقد بودند که خودروهایی که لازم است در بازی باشد، حضور دارند و افزودن ماشینهایی که بازیکنان تمایلی به انتخابشان نخواهند داشت، لزومی ندارد. مارکوس نیلسن، تهیهکننده ارشد بازی، در مصاحبهای پیش از عرضه شیفت 2 اعلام کرد که آنها در حال توسعه اولین ریسینگ شبیهساز و درخور توجهی هستند که برای تمامی پلتفرمها در دسترس خواهد بود و این یکی بزرگترین برگ برندههای Shift 2 محسوب میشود. نیلسن ادعا کرد که تیم سازنده به دقت در تلاش است تا تجربهای ارائه کند که بازیکنان را بیش از پیش با واقعیتهای مسابقات رانندگی درگیر کند. وی همچنین اذعان داشت که آنها با رانندههای مشهوری در جهان نیز مشورت کردهاند و نتیجه کار خود را با آنان درمیان گذاشتهاند تا هیچ ایرادی در ارائه حس واقعی رانندگی با Shift 2 به وجود نیاید.
بازی Shift 2: Unleashed از هر لحاظ نسبت به نسخه اول خود پیشرفت داشت، اما زیادهخواهیهای مدیریتی الکترونیک آرتز باعث شد تا پرونده شیفت برای همیشه بسته شود
نتیجه تمامی تلاشهایی که الکترونیک آرتز و اسلایتلی مد انجام دادند، تبدیل به اثری شد که از هر لحاظ نسبت نسخه قبلی پیشرفت داشت. Shift 2: Unleashed تقریبا تمامی نقصهای نسخه اول خود را جبران کرده و ایدههای جدیدی به کار گرفته بود که جذابیت اثر را دو چندان میکرد. اولین و یکی از جذابترین قسمتهای بازی، مسابقاتی بود که بهصورت شبانه در پیستها برگزار میشد و نورپردازی فوقالعاده بازی هیجان و حس و حال وصفناشدنیای به این مسابقات میداد. از طرفی طراحی دقیق خودروها و فیزیک آنها که در حین برخورد، گاها صدمات جبران ناپذیری را دریافت میکردند، بازی را به یک اثر شبیهساز نزدیکتر کرده بود. از دیگر تغییرات مهم بازی مربوط به دوربین جدید داخل خودرو میشد که بازیکن را بهصورت کامل در جای راننده قرار میداد و دید وی را به گیمر منتقل میکرد. نکته جالب این بود که در پیچها وقتی راننده سر خود را به سمت دیگر میچرخاند یا در حین سبقت گرفتن و برخورد با خوردهای دیگر که دید راننده کمی منحرف میشد، تجربه واقعا جدیدی ارائه میکرد که نظیرش را هیچجایی ندیده بودیم. تازه از همه اینها که بگذریم باید به تعداد پیستهای بازی اشاره کنیم که در قیاس با نسخه قبلی دو برابر شده و تعداد خودروها نیز همانطور که پیشتر گفتم افزایش قابل توجهی داشت. از طرفی مسابقات و سگمنتهای مختلف موجود در بازی هم گستردهتر شده و محدوده وسیعتری را شامل میشد. بازی به اندازهای محتوا برای گیمرها فراهم کرده بود که تمام کردنش ماهها به طول بیانجامد. تازه از بخش تکنفره هم که بگذریم، قسمت چندنفره و آنلاین بازی نیز کماکان جزو بخشهای مهم آن محسوب میشد. البته همه این ویژگیهای خوب، خود را مدیون و مرهون گرافیک خیرهکننده بازی بودند که باز هم پیشرفت قابل توجهی داشت و همچنان در کنار رقبایش سرآمد بود. چه از لحاظ نورپردازی، چه دقت به جزئیات و چه تخریبپذیری خودروها، Shift 2 شرایط بهتری در قیاس با Forza Motorsport 4 داشت و این موفقیت بزرگی برای اسلایتلی مد به شمار میرفت.
شیفت 2 از لحاظ فروش و همچنین بازخوردها به اندازهای موفق ظاهر شد که الکترونیک آرتز برای ساخت نسخه سوم آن نیز دوباره سراغ استودیو اسلایتلی مد رفت، اما چرا هیچوقت Shift 3 ساخته نشد؟ تا همین چند ماه گذاشته، اطلاعات دقیقی از اینکه چرا رابطه میان EA و Slightly Mad به یکباره شکراب شد وجود نداشت تا اینکه یان بِل، مدیر اجرایی استودیو اسلایتلی مد، با حضور در برنامه یکی از یوتیوبرهای معروف، پرده از این ماجرا برداشت. یان بل در این باره گفت:
حدود دو ماه پس از عرضه Shift 2، آنها به من پیشنهاد کردند که در ازای دریافت مبلغ ۱.۵ میلیون دلار کار ساخت بازی Shift 3 را آغاز کنیم. البته به این شرط که با هیچ ناشر دیگری وارد همکاری نشویم و روی هیچ اثری غیر از Shift 3 فعالیت نداشته باشیم.
من این پیشنهاد را قبول و ۱.۵ میلیون دلار دریافتی را بین اعضای تیم تقسیم کردم، اما درست وقتی که دو هفته تا شروع کار روی بازی Shift 3 فاصله داشتیم، الکترونیک آرتز بدون هیچ اطلاع قبلی و بیهیچ دلیل واضحی، این پروژه کنسل کرد.
آنها به پنج نفر از اعضای ما ایمیلهایی برای استخدام در EA ارسال کردند و در نتیجه دو نفر از افراد مهم استودیو، از جمع ما جدا شدند که ضربه سختی به تیم Slightly Mad بود. ما چیزی برای از دست دادن نداشتیم. کارمان تمام بود. آنها استودیو ما را نابود کردند و سعی داشتند ما را از بین برده و سپس تکنولوژیهایمان را از دستمان خارج کنند.
آنها واقعا سعی کردند ما را نابود کنند و هیچ واژهای بهتر از این نمیتوانم پیدا کنم. ما در این کمپانی هیچ عشق و علاقهای به EA نداریم. آنها واقعا آدمهای احمقی هستند و ما هیچ احترامی برایشان قائل نیستیم. به شخصه، هرگز با الکترونیک آرتز قرارداد امضا نخواهم کرد. آنها انسانهای وحشتناکی هستند، هیولاهایی در قالب یک شرکت.
در حین امضای قرارداد، آنها بندی آورده بودند که بر مبنای آن تمامی تکنولوژیهای استودیو ما به تصاحب EA در میآمد. من در این قرارداد بندی اضافه کردم که بر اساس آن، تمامی تکنولوژیهای ما به مالکیت الکترونیک آرتز درمیآمد، به جز فناوریهایی که Third-Party هستند. به این معنا که به شرکت بزرگ دیگری تعلق دارند.
قبل از اینکه قرارداد را به طور کامل امضا کنم، تمام تکنولوژیهای استودیو را به شرکتی به نام Middleware Limited انتقال دادم و این موضوع را با EA در میان نگذاشتم. به همین دلیل بعد از مدتی که آنها سعی داشتند تا تکنولوژیهای ما را بدزدند و خودمان را بیرون کنند، من گفتم که هیچ یک از آنها متعلق به من نیست و در اختیار کمپانی دیگری قرار دارد. به آنها گفتم که شما روی هیچیک از فناوریهای ما حق مالکیت ندارید، چون طبق قرارداد متعلق به شرکتی دیگر است.
صحبتهای یان بل به خوبی نشان میدهد که الکترونیک آرتز با چه نقشه زیرکانهای قصد کلاهبرداری از این استودیو را داشته است. به هر حال قرار گرفتن در جمع پنج شرکت تنفربرانگیز جهان، افتخاری نیست که به این راحتیها بهدست آید. با این اتفاق تاسفبرانگیز، پرونده سری Shift برای همیشه بسته شد و برای اولین بار در نسل هفتم، نوبت به استودیو Black Box رسید تا از بازی جدید خود در سری نید فور اسپید رونمایی کند. اثری که زمان زیادی برای ساختش سپری شده بود، اما در نهایت بازهم نتوانست به چیز دهن پُرکُنی برای الکترونیک آرتز تبدیل شود. همانند Undercover، بازی Need For Speed The Run هم عملکرد موفقی نداشت، اما حداقل از نظر من، شکست هم محسوب نمیشد.
بازی Need For Speed The Run بدون شک داستانمحورترین نسخه از این سری محسوب میشود که اولینهای زیادی را در خود جای داده بود، اما چه چیزی باعث شد که هیچ یک از این ایدههای جدید به نتیجه نرسد؟ خب اگر نظر من را بخواهید، ایراد اصلی بازی این است که داستان آن پتانسیل و کشش لازم را ندارد و در حدی نیست که بتواند گیمپلی را حول خود هدایت کند. داستان بازی خیلی ساده شروع میشود و خیلی منطقی هم به پایان میرسد. البته نمیخواهم منکر صحنههای سینمایی هیجانانگیز بازی شوم که برای اولین بار در چنین سطحی وارد Need For Speed شده بود، اما سوال اصلی این است که آیا داستان بی سر و ته بازی بهاندازهای درگیرکننده بود که احساسات ما را در این صحنههای سینمایی برانگیزد؟ اصلا مگر ما به جز اسم شخصیت اصلی، چه چیز دیگری از زندگی او میدانستیم که زنده ماندن یا نماندنش برایمان مهم باشد؟ تنها هدف ما از بخشهای دکمهزنی بازی و فراری دادن جَک از مخمصههای مختلف این بود که وارد مرحله جدیدی بشویم. میدانم که نباید داستان یک بازی ریسینگ را تا این حد ریزبینانه بررسی کنم، اما وقتی شما اثری معرفی میکنید که در آن داستان به گیمپلی بازی جهت میدهد، دیگر نمیتوانید از حفرههای قصه به این راحتی عبور کنید. واقعا برایم عجیب است که چطور بلکباکس توانست در طول مدت سه سالی که برای ساخت The Run فرصت داشت، چنین داستان بیهیجان و سرراستی را تدارک ببیند. متاسفانه تمام تمرکز سازندگان روی بخشهای سینمایی و صحنههای نفسگیر بازی متمرکز شده بود و اصلا به این موضوع توجه نداشتند که این بازیکن بیچاره اول باید با شخصیت خود ارتباط برقرار کند، دشمنانش را بشناسد و سپس با تمام وجودش برای پیروزی بجنگد. واقعا برایم سوال است که در کل این استودیو کسی حضور نداشته که چنین موضوع پیش پاافتادهای را به تیم سازنده گوشزد کند؟
نید فور اسپید The Run به عنوان داستانمحورترین نسخه که عظیمترین نقشه این سری را هم در اختیار داشت، با معضل بزرگی به نام فقر در محتوا دست و پنجه نرم میکرد
تازه از داستان بازی که بگذریم، به دیگر ایراد اصلی بازی میرسیم که شاید حتی بزرگتر از داستان بد بازی هم باشد. بازی The Run آرام، خستهکننده و یکنواخت شروع میشود، اما طوفانی و پرهیجان به پایان میرسد و این اشتباه بزرگی است که میتواند به قیمت بیاعتمادی مخاطب به ادامه بازی تمام شود. متاسفانه بخش اعظمی از The Run روند تکراری و مشابهی دارد. با دیگران مسابقه دهید و اول شوید. سناریوی تاریخ مصرف گذشتهای که بارها و بارها در بازی تکرار میشود و تنها تفاوتی که احساس میکنید، تغییر مسیرهای مسابقه است. نید فور اسپید Run بزرگترین نقشه تاریخ این سری را در اختیار داشت، اما از لحاظ تنوع مسابقات، فقیرترین نسخه مجموعه محسوب میشد. البته که تنوع آبوهوایی و مسیرهای دیدنی بازی برای من بسیار لذتبخش بود، البته که هنوز هم آن مرحله از بازی را که ماشین پلیس را میدزدیم و سپس باید از شر هلیکوپتر سمج بازی خلاص شویم را کاملا بهیاد دارم، اما آیا واقعا اینها برای خوب بودن بازی کافی بود؟ با اینکه مراحل پایانی بازی تنوع بیشتری به خود میگیرند و هیجان بالاتری را به مخاطب خود تزریق میکنند، اما این اتفاق خیلی دیرتر از آنچه که باید روی میدهد. حتی اگر این ایراد را هم در نظر نگیریم، بازهم The Run با معضل بزرگی به نام عدم احترام به انتخاب مخاطب دست و پنجه نرم میکند. در طول بخش داستانی، به دلایل مختلف شما مجبور هستید ماشین خود را رها کرده و سوار خودرو جدیدی شوید. خودروهایی که البته از لحاظ فنی بهتر از ماشین قبلی شما هستند، اما متاسفانه تعداد آنها کم است و حق انتخاب گستردهای در اختیار شما قرار نمیدهد. میدانم که در بازیهای ریسینگ یکی از مهمترین انگیزههای هر بازیکنی رسیدن به ماشینهای گرانقیمت و پرقدرت است، اما میخواهید بگویید شما هیچوقت در میان خودروهایتان یک سوگلی خاص نداشتهاید؟ این همان بخشی است که بازی دوباره نواقص خودش را رو میکند. اولا که امکان تیونینگ ماشینها به گستردگی آثاری مثل Most Wanted و Carbon نیست و ثانیا اصلا این تیونینگ به چه دردی میخورد، وقتی که شما بزودی این ماشین را از دست خواهید داد؟ اینجا است که باز دوباره مجبورم به ایرادات متعدد و حفرههای عظیم داستان اشاره کنم که گیمپلی را به طرز وحشتناکی تحتتاثیر خود قرار داده است.
با وجود تمام این نواقص نابخشودنی، همانطور که در ابتدا هم گفتم، The Run از نظر من یک شکست محسوب نمیشود، چرا که تابوهای زیادی را در مجموعه نید فور اسپید شکست و حداقل راهی را در پیش گرفت که تاکنون هیچ سازندهای سراغش نرفته بود. جسارت بلکباکس در ساخت چنین اثری ستودنی است، اما خب نمیتوان منکر کمکاری این استودیو در بخشهای مهم بازی شد. صحنههای سینمایی The Run هنوز هم جذابیت خاصی دارند که در کمتر اثر ریسینگی میتوانید نظیرش را پیدا کنید، اما حیف که این لحظات چشمنواز نتواستند درخشش خود را با وجود داستانی عمیقتر به رخ بکشند. حیف که بزرگترین و شاید متنوعترین نقشه Need For Speed یکی از تکراریترین و خستهکنندهترین گیمپلیهای تاریخ این سری را ارائه میداد و حیف که استودیو بلکباکس آخرین فرصتش را هم به باد داد و شانس دیگری از سوی الکترونیک آرتز دریافت نکرد. در شرایطی که اسلایتلی مد کاملا از صحنه خارج شده بود، بلکباکس پس از گذشت سه سال هیچ پیشرفت محسوسی نداشت و فروش تقریبا ۴ میلیون نسخهای بازی روی همه پلتفرمها اصلا برای الکترونیک آرتز خوشایند نبود، دوباره همه چشمها به Criterion Games دوخته شد تا بازهم مامور نجات نید فور اسپید از منجلاب شود. کرایتریون گیمز این بار پروژه جاهطلبانهای را در سر میپروراند. آنها قصد داشتند بهترین نسخه سری Need For Speed را دوباره برای نسل هفتم بازسازی کنند. کاری که انجامش چندان راحت به نظر نمیرسید، اما کرایتریون تا جایی که میتوانست توانش را پای این اثر گذاشت تا دوباره حس و حال نسخه اول را در Most Wanted 2012 هم ایجاد کند، اما خب همانطور که پیشتر گفتم، حتی خود بلکباکس هم دیگر نمیتواند چیزی در آن حد بسازد.
بزرگترین مشکل من با Most Wanted 2012 بیروح بودن بیش از حد این بازی است. نمیدانم چطور باید منظورم را واضح توضیح دهم. موست وانتد جدید گرافیک چشمنوازی داشت، خودروهای موجود در آن هم به اندازه کافی مدرن و زیاد بودند، حتی فضا و محیط شهر جدید نیز تنوع بالایی به خود اختصاص داده بود ولی با این همه بازی نمیتوانست حس نسخه قبلی را القا کند. چیزی که به نظر من بازی کم داشت، یک داستان جذاب یا در سادهترین حالت یک قصه قابل تحمل با روایتی مناسب بود. بالاتر راجع به Most Wanted 2005 گفتم که این بازی داستان معمولی، اما با روایت قابلقبولی را در خود جای داده است و اثر جدید کرایتریون گیمز مشخص کرد که همان داستان معمولی تا چه اندازه میتواند تاثیر بسزایی در خارج کردن بازی از یکنواختی داشته باشد. Most Wanted 2012 اثری است که مثل یک حلقه بینهایت، دائم در حال تکرار شدن است و به جز چند ماشین جدید، هیچ رهآورد دیگری برای بازیکن ندارد. موست وانتد قبلی هم چنین شرایطی داشت، اما خط داستانی و میانپردههای آن و اینکه کل ماجرا در نهایت قرار است به کجا ختم شود، انگیزه بالایی برای ادامه بازی به گیمر تزریق میکرد. اما در موست وانتد جدید شما از همان ابتدا میدانستید که شکست دادن راننده اول با مغلوب کردن راننده هفتم هیچ تفاوتی جز خودرویی که نصیبتان میشود، دربر نخواهد داشت. همین باعث میشد تا روند بازی به شدت تکراری شود. البته نمیخواهم منکر گیمپلی خوب بازی شوم. کرایتریون با Hot Pursuit هم نشان داد که چقدر راحت میتواند به کمک گیمپلی اثری سرگرمکننده و انقلابی به وجود آورد، اما این یکی بُتی نبود که کرایتریون با شکستنش دوباره به یک قهرمان تبدیل شود.
مهمترین ویژگی مثبت نسخه بازسازی شده Most Wanted، آزادی عمل بالایی بود که در اختیار بازیکن قرار میداد و نظیرش نه تنها در نسخه قبلی موست وانتد، بلکه در کل سری نید فور اسپید هم کم سابقه بود. تازه همه اینها را هم کنار بگذاریم، کلی مسابقه جدید آنهم بر پایه تعقیب و گریزهای جذاب پلیسی طراحی شده بود که هیجان فوقالعادهای به گیمپلی میداد. موست وانتد جدید حالت اکشنتری به خود گرفته بود که نمیتوان آن را معجونی از تجربیات سری فوقالعاده Burnout قلمداد نکرد. از آزادی عمل بازی تا محیط تخریبپذیرش، همگی نشانههای ریز درشتی از ردپای Burnout در Need For Speed به حساب میآمد. خود سازندگان نیز پیش از ساخت این اثر تایید کرده بودند که قرار است دوباره به ریشههای سری بازگردند تا شاید عملکرد فاجعهبار The Run به فراموشی سپرده شود. از طرفی سال ۲۰۱۲ هم مملو از رونماییهای بزرگ برای الکترونیک آرتز بود. از Medal of Honor: Warfighter و Dead Space 3 بگیرید تا همین نید فور اسپید که درخشانتر از همه آنها ظاهر شد. با وجود اینکه Criterion Games در ساخت هر دو نید فور اسپید Hot Pursuit و Most Wanted عملکرد عالی و کاملا امیدوارکنندهای برجای گذاشته و حتی در E3 2012 نیز اعلام کرد که ساخت سری نید فور اسپید، از این پس منحصرا در اختیار این استودیو خواهد بود، اما تغییرات مدیریتی در الکترونیک آرتز همه معادلات را به هم ریخت. درست یک هفته قبل از اینکه اندرو ویلسون جوان به عنوان مدیرعامل الکترونیک آرتز مشغول کار شود، پیش لرزههای حضورش احساس شد. ۷۰ نفر از اعضای استودیو کرایتریون گیمز وارد تیم تازه تاسیس گوست گیمز شدند و بدین ترتیب کرایتریون به یک تیم ۱۷ نفره تبدیل شد و موسسان اصلی آن هم پس از مدتی با ترک این استودیو، دفتر جدیدی برای خود تاسیس کردند. از طرفی استودیو بلکباکس نیز که پس از بازی The Run اخراجیهای زیادی داشت، مدتی روی ساخت بازی رایگان Need For Speed: World متمرکز شد و سرانجام نیز برخی از اعضا، آن استودیو را ترک کرده و محل کار جدیدی برای خود پیدا کردند. اما اگر به سراغ Ghost Games بازگردیم، این استودیو مجموعهای از افرادی را گردهم جمع کرده بود که در ساخت آثاری چون Forza Horizon، The Run و بازی Battlefield 2 نقش داشتند و عمده تخصص این تیم جدید نیز کار با موتور فراستبایت برای ساخت نسخه بعدی و نسل هشتمی نید فور اسپید بود. بدین ترتیب نسل هفتم با یک بازی خوب و یک فروپاشی بد برای Need For Speed به پایان رسید تا نسل جدید با آغازی کاملا جدید برای این سری رقم بخورد. آغازی که همه ما الان در حال حاضر میدانیم به کجا ختم شده است. پس بیایید دوباره این سالهای سیاه Need For Speed را مرور کنیم، تا شاید حداقل بفهمیم که ایراد کار از کجاست.
بازی Need For Speed Rivals برای شروع نسل جدید، مثل Shift در نسل هفتم یا Hot Pursuit 2 در نسل ششم طوفانی نبود، اما حداقل ما را به ادامه راه امیدوارتر میکرد و علیالحساب با ظرافت و زیبایی موتور Frostbite 3 حسابی گولمان میزد. هنوز هم وقتی به یاد تنوع آب و هوایی و گرافیک خیره کننده Rivals میافتم، حس میکنم واقعا گوست گیمز بازی فوقالعادهای ساخته بود، اما این حس از اساس غلط است. حداقل الان میدانم که چقدر اشتباه فکر میکردهام. حداقل الان میدانم که گوست گیمز کپیکارترین استودیو در تاریخ نید فور اسپید بوده است و مهمتر از همه، الان میدانم که چقدر گوست گیمز و الکترونیک آرتز جنسشان جور است. حقیقت این است که بازی Rivals هیچ چیز جدیدی برای ارائه نداشت. این بازی کاملا روی پای Hot Pursuit ایستاده بود و هیچ چیزی نتوانست به شاهکار کرایتریون اضافه کند. شاید تنها نکته مثبت بازی در قیاس با Hot Pursuit بخش All Drive بازی بود که به قول خود سازندگان مرز میان تکنفره و چندنفره را برداشته بود و به شما اجازه میداد هر موقع که بخواهید به رقابت با دیگر بازیکنان حاضر در نقشه بپردازید. چیزی که در بازیهای بعدی Need For Speed هم حفظ شد و این تنها چیزی بود که گوست گیمز تا به امروز به این سری پرطرفدار اضافه کرده است. مثل بازیهای کنسول ایکس باکس وان ایکس که آپدیتهای تنظیمات گرافیکی دریافت میکنند، نید فور اسپید رایولز هم یک آپدیت گرافیکی شیک و کم نقص برای Hot Pursuit محسوب میشد. از برف و بارانهای چشمنواز و خارقالعاده بازی بگیرید تا طراحی عالی ظاهر خودروها و محیطهای متنوعی که برای بازی تدارک دیده شده بود. اگر بخواهیم از بعد فنی به قضیه نگاه کنیم، گوست گیمز استودیو توانمندی است که گرافیک بازیهایش هوش از سر ما میپراند، اما به نظرتان این کافی است؟
گوست گیمز به عنوان استودیویی که به جز طراحی گرافیک خارق العاده هیچ دانش خاصی از بازیسازی ندارد، تمام اعتبار و دار و ندار Need For Speed را به باد داد
این همان فرمولی بود که در بازیهای بعدی گوست گیمز هم تکرار شد. همانطور که Need For Speed 2015 قرار بود یادآور دوران باشکوه Underground 2 باشد، اما در حقیقت با داستان مسخره و میانپردههای مضحکش به قدری روی اعصاب بود که به شخصه فقط به خاطر رسیدن به ماشینهای جدید و چشمنواز بازی ادامهاش دادم. واقعا نمیدانم کجای آندرگراند، شهر به این اندازه خلوت بود که گوست گیمز تصمیم گرفت Need For Speed 2015 را به یک شهر ارواح تبدیل کند. از طرف دیگر هم وعدههای پوچ سازندگان در مورد تعقیب و گریزهای پلیسی و شخصیسازیهای گسترده، انتظارات را تا حد زیادی بالا برده بود، اما این بازی خیلی خیلی پایینتر از آنی بود که ارزش دو سال صبر کردن را داشته باشد. کل گیمپلی بازی برپایه مسابقات سطح به سطح بنا شده است که باعث میشود مهارت رانندگی کاملا زیر سوال رفته و عملا نقشی در گیمپلی نداشته باشد. در واقع مسابقات با توجه به توان خودرو شما به سه دسته سخت و متوسط و آسان تقسیم میشدند، که مرا یاد سیستم گیمپلی افتضاح The Division میاندازد. تازه همه اینها را هم که کنار بگذاریم، به بخش آنلاین بازی میرسیم که محتوای زیاد و قابل توجهی در اختیار بازیکن قرار نمیداد و مشکل از جایی شروع میشد که با دور شدن از زمان انتشار بازی و کمتر شدن تعداد بازیکنان، عملا شما در حال تجربه یک بازی آفلاین بهصورت آنلاین بودید. اگر The Run جایی بود که کلی ایده جدید و ناب شکست خورده بودند، Need For Speed 2015 اثری بود که سازندگانش حتی توانایی کپیبرداری درست از نسخههای قبلی این سری را هم نداشتند. دنبال نکته مثبت در این بازی هستید؟ میتوانم به افکت فوقالعاده باران و نورپردازی مدهوش کننده بازی اشاره کنم که بازهم وسیله خوبی برای گول زدن مخاطب محسوب میشود که به کمکش میتوان کلی تریلر بینظیر ساخت و هایپ طرفداران را به سقف چسباند.
عملکرد ناامیدکننده آثار گوست گیمز از یک طرف و درخشش بیبدیل Forza Horizon 3 از طرف دیگر، نید فور اسپید را شدیدا وارد حاشیه کرد و استودیو سازنده را نیز کاملا تحت فشار قرارداد. در چنین شرایطی شاید بهترین تصمیم این بود که یک سال دیگر هم به این سری استراحت داده شود تا شاید اینبار شاهد رونمایی بازی بهتری از سوی گوست گیمز باشیم، اما خب الان همه ما میدانیم چه اتفاقی افتاده است. Need For Speed Payback هم نتوانست ما را به آینده این سری امیدوار کند و تبدیل به عنوانی شد که چیزی جز تمسخر را روانه نید فور اسپید نکرد. اینکه چرا Payback هم به زمره بازیهای شکست خورده مجموعهاش پیوست چیزی است که در بررسی این بازی درزومجی به وضوح اشاره شده است و من نمیخواهم دوباره با جملات تکراری حوصلهتان را سر ببرم. چیزی که میخواهم دربارهاش صحبت کنم دلایلی مختلفی است که باعث شده تا در ۵ سال گذشته شاهد هیچ ریسینگ خوبی از سوی الکترونیک آرتز نباشیم. شاید اولین و مهمترین دلیل این است که الکترونیک آرتز با تصمیمهای اشتباه خود، رقابتی را که برای ساخت این مجموعه میان سه استودیو بزرگ در نسل هفتم وجود داشت، از بین برد. شیوهای که اکتیویژن سالهاست برای ساخت سری Call of Duty در پیش گرفته است و با وجود فراز و نشیبهای جزئی، هیچگاه اثر بیکیفیتی ارائه نکرده است. یا اصلا چرا راه دور برویم، انحصاری بزرگ مایکروسافت هم در حال حاضر توسط دو استودیو Turn 10 و پلیگراند گیمز تولید میشود و هر نسخهاش بهتر از نسخه قبلی از آب درمیآید. تازه همه چیز وقتی اعصاب خردکنتر میشود که پس از سه بازی متوسط رو به ضعیف از استودیو گوست گیمز، EA هیچ تصمیمی برای افزودن افراد جدید به این استودیو یا اضافه کردن تیمی جدید به سازندگان این مجموعه ندارد.
مشکل بعدی این است که در حال حاضر ریسینگساز قابلتوجه و مستقلی که EA بتواند زیر بال و پر خودش بگیرد وجود ندارد. اگر زمانی کرایتریون گیمز با ساخت Burnout خیلی سریع راهش را به یکی از معروفترین ناشرهای جهان هموار کرد، یا اگر زمانی اسلایتلی مد توانست با تبحر کمنظیرش در زمینه شبیهسازی، نید فور اسپید را وارد مسیر جدیدی کند، در حال حاضر هیچ استودیو مستقل و قابل اعتمادی در این صنعت به چشم نمیخورد که الکترونیک آرتز بخواهد رویش سرمایهگذاری کند. استودیوهای کدمسترز که باقدرت به راه خود ادامه میدهند، سازندگان فورتزا زیر چتر حمایت مایکروسافت قرار دارند و استودیو تازهکار Ivory Coast هم زیر نظر یوبیسافت تنها ریسینگ در حال حیات این کمپانی فرانسوی را توسعه میدهد که البته برخی از اعضای آن هم کارکنان سابق کرایتریون محسوب میشوند. تازه حتی اگر روزی استودیو مستقل خوبی هم پیدا شود، آیا اصلا حاضر به همکاری با الکترونیک آرتز خواهد شد؟ وقتی یان بل پس از جدایی اسلایتلی مد، روسای EA را هیولا میخواند و الکس وارد، موسس کرایتریون، دخالت بیش از حد مسائل غیرمرتبط به بازی را مهمترین علت ترک استودیو خودش میداند و وقتی استودیو ویسرال گیمز بهخاطر فروش پایین سری Dead Space و همچنین عدم استفاده از بخش آنلاین و چندنفره تعطیل میشود، چگونه تیمهای جدید میتوانند به این شرکت بزرگ اعتماد کنند؟
شاید یکی از راهحلها این باشد که نید فور اسپید برای چند سال به تعمیرگاه برود و تغییراتی اساسی را با تیمی بهتر تجربه کند و حتی با نام و نشانی جدید به این صنعت بازگردد، اما مشکل اینجا است که اولا Need For Speed مثل سری Burnout نیست که بشود با تعطیلیاش به این راحتیها کنار آمد و تبعات آن را برای ناشر بزرگی مثل الکترونیک آرتز در نظر نگرفت، ثانیا اندرو ویلسون، مدیرعامل EA، اعتقادی به کنار گذاشتن آیپیهای قدیمی و پرطرفدار ندارد؛ چرا که او یکی از طرفداران بزرگ سیاست تولید بازیهای کم، اما پرمخاطب است. همه این مسائل باعث میشود که فعلا نه امیدی برای بهبود شرایط Need For Speed وجود داشته باشد و نه راهحل خاصی پیش روی سازندگان قرار گیرد. شاید بهترین کار این است که فقط صبر کنیم و اجازه دهیم زمان مشکلات را حل کند. شاید روزی نید فور اسپید دوباره توانست به دوران طلایی خودش بازگردد و شاید هم مثل خیلی از مجموعههای موفق قبلی الکترونیک آرتز، ستارهاش برای همیشه خاموش شد.