• پایان فعالیت بخشهای انجمن: امکان ایجاد موضوع یا نوشته جدید برای عموم کاربران غیرفعال شده است

بازی ایرانی | سیاوش & دی.اف.او

روح سگ ولگرد

Registered User
تاریخ عضویت
13 ژانویه 2010
نوشته‌ها
1,567
لایک‌ها
394
محل سکونت
بوستون - ماسا چوس شما
بازی رایانه ای سیاوش
تولید کننده : نرم افزاری سورنا پردازش آریا (استودیو بازی سازی سورنا)
با مشارکت بنیاد ملی بازیهای رایانه ای
بازیهای مشابه : Warcraft3 – Diablo2 - TorchLight

2.jpg

سیاوش (12 رخ)، اکشن نقش آفرینی است که با معماهای خاص در مراحل و استفاده از آیتم ها برای تعدادی از هیروهای قابل هدایت توسط بازیکن به بازیکن فرصت بازی در فضای تخیلی باستانی ایران و توران را می دهد.
بیان داستان حماسی انتقام سیاوش در قالب شخصیت های قهرمانان ایرانی با جذابیت های موجود، هدف ساخت این پروژه است.
طبق انتخاب بازیکن، در هر مرحله از 2 تا 4 هیرو دست بازیکن قرار دارد. بازیکن در هر لحظه تنها 1 هیرو را می تواند کنترل کند. اما دستورات و چگونگی حملات و مسائل دیگر تمام هیروها به عهده ی خود بازیکن قرار دارد و هوش مصنوعی با توجه به دستورات از قبل تبیین شده ی بازیکن رفتار می کند. ممکن است هیرو افرادی را نیز برای مبارزه اجیر کند که در این صورت دستورات کلی چگونگی حرکت آنها نیز به دست بازیکن داده خواهد شد.
تمرکز بازی در فایت ها، آیتم بستن ها برای هیروها، استفاده از جادوهای مختلف و تمرکز در روند ساده یا معمایی مراحل است.
استفاده از شاخصه های جذاب دیگر بازی های هم سبک و بیان داستان جذاب تخیلی باستانی ایران، می تواند تفاوت سیاوش (12 رخ) با دیگر بازی های هم سبک باشد.
جذابیت های مبارزه ای در حملات به صورت ساده یا به صورت جادو با جلوه ی بصری زیبا در کنار کار با آیتم های مختلف و در ادامه، حل معماها و داستانی بودن مراحل و ماموریت های مختلف و بعضی مواقع مخفی بازی، لذت بازی را برای بازیکن به دنبال خواهد داشت.
3.jpg

بازیکنان علاقه مند به سبک اکشن و نقش آفرینی می توانند از این بازی لذت بیشتری ببرند. در کنار این مسئله ویژگی های ماجرایی نیز با مراحل بازی متناسب شده است. بازی برای گروه سنی بالای 12 سال مناسب به نظر می رسد.
داستان بازی از شاهنامه ، بندهش و اوستا ، استخراج شده است . و داستان کشته شدن سیاوش توسط افراسیاب و انتقام گیری پسرش سیاوش را روایت می کند.
زمان رسمی انتشار بازی اواخر پائیز 1390 می باشد .
Instansing1.jpg

بارزترین بخش پروژه سیاوش، بخش فنی آن است که 100 درصد تکنولوژی و توان و دانش استفاده شده در بازی توسط برنامه نویسان تیم سورنا ایجاد شده و از هیچ ابزار و یا موتور آماده ای استفاده نشده است. این مهم به تیم تولید این اطمینان را داده است که توان ساخت موتور های گرافیکی ، ادیتور های سه بعدی ، زبان های اسکریپت و کلیه بخش های مختلف یک بازی کامل را دارد و در آینده نگرانی تحریم و محدودیتهای موجود در موتورهای آماده را نخواهد داشت. و مهمتر از همه یادگیری و بومی شدن این دانش که مهمترین هدف تیم بوده است.
از دیگر نکات بارز این پروژه می توان به ادیتور همراه بازی اشاره کرد. ادیتور سیمرغ به کاربران اجازه می دهد تا مانند بازیهای بزرگ (warcraft-age of empire و غیره ) مراحل جدید ایجاد کنند و بتوانند آن را بازی کنند و یا حتی آن را در بین دوستان خود به اشتراک بگذارند. در آینده نزدیک بخش شبکه نیز به آن اضافه خواهد شد و کاربران می توانند مراحل ساخته شد را به صورت شبکه نیز بازی کنند.

Adding-Components.jpg


اسامی تیم تولید بازی سیاوش

تیم گیم دیزاین :
1- علی رضا یار محمدی : گیم دیزاینر
2- احمد محمد نژاد : گیم دیزاینر

تیم فنی:
3- حسن مهدی اصل : مدیر پروژه و برنامه نویس ادیتور و گیم پلی
4- علی اکبر محمدی : برنامه نویس ارشد و برنامه نویس موتور گرافیکی ، زبان اسکریپت و گیم پلی
5- سجاد بیگ جانی : کارگردان فنی ، برنامه نویس هوش مصنوعی و سیستم GUI و گیم پلی
6- نادر گلباز : برنامه نویس موتور گرافیکی و گیم پلی
7- هادی رباطی : برنامه نویس فیزیک
8- محمد آقایی : برنامه نویس موتور گرافیکی
9- پویا شاهین فر : برنامه نویس موتور گرافیکی و سیستم صدا


اسکریپت نویس :
1- احمد محمد نژاد
ساخت مراحل :
1- حسن مهدی اصل
2- احمد محمد نژاد
3- حامد خذریان
تیم گرافیک :
1- حامد خذریان : مدیر هنری و آرتیست
2- عباس رمضان زاده : آرتیست
3- محمد امین متین : آرتیست
4- تیم 5 نفره آلمانی ( مسئول ساخت کاراکترها ، ریگ کردن ، و انیمیت کردن )
بخش داستان
1- آرمان آریان : داستان نویس اصلی

3DSound.jpg


بخش گیم دیزاین بازی سیاوش (12 رخ) :
سیاوش (12 رخ)، یک بازی اکشن نقش آفرینی به سبک بازیهای شرکت بلیزارد (Warcraft3 – Diablo2) است که به بیان داستان حماسی انتقام سیاوش در غالب شخصیت های قهرمانان ایرانی نظیر گیو و توس و بیژن و ... می پردازد .
این بازی تلاش می کند با معماهای خاص در مراحل و استفاده از آیتم ها برای هیروهای قابل هدایت توسط بازیکن به بازیکن فرصت بازی در فضای تخیلی ایران باستان و توران را بدهد .
طبق انتخاب بازیکن، در هر مرحله از 2 تا 4 هیرو دست بازیکن قرار دارد. بازیکن در هر لحظه تنها 1 هیرو را می تواند کنترل کند. اما دستورات و چگونگی حملات و مسائل دیگر تمام هیروها به عهده ی خود بازیکن قرار دارد و هوش مصنوعی با توجه به دستورات از قبل تبیین شده ی بازیکن رفتار می کند.
تمرکز بازی در فایت ها، جمع آوری و استفاده از آیتم ها برای هیرو ها ، استفاده از جادو های مختلف هر هیرو و تمرکز در روند ساده و معمایی مراحل است .
جذابیت های مبارزه ای در حملات به صورت ساده یا به صورت ضربات قدرتی با جلوه ی بصری زیبا در کنار کار با آیتم های مختلف و در ادامه، حل معماها و داستانی بودن مراحل و ماموریتهای مختلف و گاهاً مخفی بازی، لذت بازی را برای بازیکن به دنبال خواهد داشت.
بازیکنان علاقه مند به سبک اکشن و نقش آفرینی می توانند از این بازی لذت بیشتری ببرند. در کنار این مسئله ویژگی های ماجرایی نیز با مراحل بازی متناسب شده است. بازی برای گروه سنی بالای 12 سال مناسب به نظر می رسد.




Trigger_2.jpg





بخش فنی پروژه بازی سیاوش ( 12 رخ )
بخش فنی پروژه سیاوش شامل قسمت های زیر می باشد .
1- بخش موتور گرافیکی بازی
2- بخش ادیتور بازی
3- زبان اسکریپت بازی
4- بخش GUI بازی
5- بخش فیزیک (Ray-Trigger )
6- بخش صدای 2 بعدی و 3 بعدی
7- بخش هسته بازی (گیم انجین)
8- هوش مصنوعی و مسیر یابی
9- گیم پلی
10- ابزارهای دیگر
11- قابلیت Mod سازی

کلیه بخش های فوق به جزء بخش صدا ، در تیم فنی سورنا نوشته شده اند و از هیچ کتابخانه رایگان و یا تجاری در این پروژه استفاده نشده است .
- بخش موتور گرافیکی بازی : سورنا انجین (KGE) ، یک موتور گرافیکی متن باز می باشد که از سال 1385 در حال توسعه است و کار توسعه آن به این پروژه ختم نخواهد شد. با نوشته شدن این موتور گرافیکی ، تیم فنی بزرگترین تجربه خود در بخش برنامه نویسی بازی را بدست آورده است و امید است با ادامه این روند بتوان بخش مختلف این فناوری را برای این تیم بومی سازد . این موتور حداقل های مورد نیاز این پروژه را داراست و نقطه شروعی خوبی برای توسعه یک موتور کارآمد می باشد. سایت رسمی موتور گرافیکی برای استفاده رایگان www.kge3d.org

- بخش ادیتور بازی : ادیتور سیمرغ ، یک ادیتور یکپارچه است که برای ساخت صحنه 3 بعدی ، طراحی کارکترها ، صدا ، محیط ، گیم پلی ، هوش مصنوعی و در کل می توان گفت بازی به طور کامل از داخل ادیتور اجرا می شود.
سیمرغ توانای های زیادی را شامل می شود که از بخش طراحی محیط آن می توان به بخش طراحی ترین اشاره کرد و همچنین ، افزودن آبجکت های مختلف به صحنه و از بخش اسکریپت می توان به بخش نوشتن اسکریپت بازی و ویرایشگر اسکریپت اشاره کرد.
از مهمترین قابلیتهای ادیتور این است که بر اساس نیاز دیزانر طراحی و ساخته شده است . به طور مثال برای سهولت کار دیزاین مراحل ، دیزاینر به راحتی می تواند در هر لحظه از کار با فشار دادن یک دگمه وارد بازی شود . این کار بودن صرف زمان بوده و هیچ loading اضافه ای نخواهد داشت . و همچنین کلیه بازی در داخل ادیتور دیزان می شود . به طور مثال ، آیتم ها ، کاراکترها ، محیط و هر چیزی که در بازی هست به غیر از مدیا ها در ادیتور طراحی می شوند . و هر کدام از آنها بالافاصله بعد از اصلاح دیزانر قابل تست در همان لحظه هستند . این ابزار رایگان بوده و به همراه بازی منتشر خواهد شد تا کاربران بتوانند برای این بازی Mod بسازند .




Trigger_Script.jpg







- بخش زبان اسکریپت : (زبان اسکریپت کوروش)برای این بخش از پروژه ، زمان زیادی صرف طراحی و پیاده سازی شده و امکانات جالبی را در اختیار دیزاینر بازی می گذارد تا حتی سبک بازی را با اسکریپت تعیین کند . بخش اصلی طراحی گیم پلی بازی به جزء بخش Fight ، در اسکریپت انجام می شود. این ابزار نیز مانند موتور گرافیکی بازی متن باز می باشد و در سایت رسمی زبان اسکریپت کوروش قابل دسترس برای استفاده رایگان می باشد .www.cyrusscript.com



- بخش GUI : این بخش از پروژه به نام سگان (Segan) نام گذاری شده است . کلیه GUI ها ، HUD ها و دموهای سینماتیک ، ورودی و خروجی های گرافیکی، در سگان پردازش و ترسیم می شوند. البته با ارتباطی که بین سگان و اسکریپت بر قرار شده است، کلیه تعاملات کاربر با GUI مستقیما به اسکریپت فرستاده شده و مورد پردازش قرار می گیرند.


- بخش فیزیک : بنا به دلایل زیاد ، تیم فنی سورنا تصمیم گرفت تا در این بازی از موتورهای آماده فیزیک برای بخش های مورد نظرش استفاده نکند. Ray picking و Trigger قسمت های هستند که هم اکنون در موتور گرافیکی و هسته بازی پیاده سازی شده اند.



- بخش صدای 2 بعدی و 3 بعدی : این بخش تنها بخشی است که در آن از ابزار آماده استفاده شده است. البته معمولا استفاده از ابزار صدا برای هر شرکتی بدیهی است و هیچ شرکتی ابزار صدا را خود نمی نویسد. تیم فنی سورنا از دو کتابخانه برای صدا استفاده کرده است (OpenAL و FMOD ) . با اضافه کردن این کتابخانه های به موتور بازی، قابلیت استفاده از صدا های 2 بعدی و 3 بعدی برای بازی فراهم آمد. صدا ها در داخل اسکریپت نیز قابل اجرا هستند. و می توان در شرایط و موقعیت های خاص مانند دیالوگ ها آنها را پخش کرد.



- هسته اصلی بازی (گیم انجین ) : این بخش یکی از پر چالش ترین بخش ها برای تیم فنی بوده که تا هم اکنون نیز توسعه و Optimize آن ادامه دارد. در این بخش بر اساس معماری چند لایه و معماری Component base ساختار و رفتار کاراکترها مشخص می شوند.
هسته بازی خود زیر بخش هایی دارد که قسمت پیاده سازی آن بر عهده ادیتور می باشد و قسمت اجرای آن بر عهده هسته بازی می باشد.
Item Designer: با این ادیتور ، دیزاینر می تواند هر نوع آیتمی با هر نوع قابلیتی که تعریف شده رو برای خود بسازد. برای افزایش توان و قابلیت کاراکتر ها در بازی ، ما می توانیم از آیتم ها استفاده کنیم .

Child Creator : این بخش موظف است بخش های متصل شونده را تولید کند ، مانند شمشیر ، سپر ، افکت ها ، صدا ها ، نورها . این افکتها در جاهای مختلف قابل دسترس خواهند بود و به قسمتهای مختلف کاراکتر ها ، خانه و هر چیز 3 بعدی داخل صحنه متصل می شوند.

Mesh Loader : این بخش موظف است آبجکت های صحنه را بسازد . البته کاملا سفارشی . دیزانر تصمیم می گیرد تا کاراکتری را با اضافه کردن سلاح ، پارتیکل و چند آبجکت 3 بعدی دیگر دیزاین کند تا در بازی استفاده کند . کافیست تا Child های مورد نظر را از لیست مربوطه به این کاراکتر اضافه کند . چون خود Child ها می دانند باید به کدام قسمت متصل شوند ، این کار را خود انجام می دهند. و البته کار های دیگری نیز می تواند بکند ، به طور مثال تیری درست کند که شامل یک آبجکت 3 بعدی ، 2 بیل برد ، و 2 پارتیکل سیستم باشد و موقع پرتاب کارکتری که تیر انداز است ، مورد استفاده قرار گیرد . برای این کار کافیست تا آن آبجکت 3 بعدی را تعریف کنید و سپس افکتها را در این ادیتور به آن متصل کنید . خود هسته بازی همه چیز را مدیریت و کنترل خواهد کرد .

در تصویر زیر ساختار Mesh Loader را مشاهده می کنید .


Components Designer : این ادیتور کوچک ، کلیه کامپوننت ها را می سازد و به دیزانر اجازه می دهد تا آنها را بر اساس نیاز خود اصلاح کند.

Unit Creator : در نهایت تمامی اجزاء مختلف یک کاراکتر ( از نظر بصری و رفتاری ، انیمیشن و Property ها ) در این بخش در کنار هم به یک کاراکتر واحد متصل می شوند . با اضافه کردن اندیس MeshLoader ، ما به کاراکتر می گوئیم که کدام مدل 3 بعدی را باید به عنوان Parent خود بسازد و خود این اندیس موظف است تمام Child ها و افکتهای خود را بسازد و متصل کند . با استفاده از قسمت اضافه کردن آیتم ها، می توانیم به این کاراکتر چند آیتم از قبل دیزاین شده را متصل کنیم و یا کامپوننت های مختلف را انتخاب کنیم و به کاراکتر متصل کنیم . و در نهایت صدا ها و Property های مختلف کاراکتر را تعیین می کنیم تا در شرایط مختلف با آنها سنجیده شوند و رفتار مختلف از خود نشان دهد .


در تصویر زیر معماری Unit Creator را مشاهده می کنید :

- بخش هوش مصنوعی و مسیر یابی : بخش هوش مصنوعی و مسیر یابی بر اساس الگوریتم بهینه سازی شده A* پیاده سازی شده است و حتی در صحنه های بسیار شلوغ نیز قابلیت و بازدهی بالایی دارد. در بخش هوش مصنوعی ، بر اساس تیم کاراکترها (تیم های دوست و دشمن در داخل بازی) و همچنین Component ها و Item های موجود در صحنه و کاراکتر، تصمیمات و پردازش های مورد نظر انجام می شود. به طور مثال در شرایطی که کاراکتری کامپوننت AI داشته باشد ، می تواند در شعاع تعریف شده خود به دنبال دوست یا دشمن بگردد و اگر همین کاراکتر کامپوننت Attack نیز داشته باشد، می تواند به دشمن حمله کند ویا اگر Follow داشته باشد ، از هیرو انتخاب شده محافظت می کند و او را دنبال می کند. رفتارهای مختلف کاراکترها بر اساس کامپوننت هایی که همراه دارند تعریف می شوند و این رفتار با تغییر آن کامپوننت می تواند تغییر کند. برای مثال اگر کاراکتری کامپوننت Follow داشته باشد، بی درنگ به دنبال کاراکتر هم تیمی که انتخاب شده است حرکت خواهد کرد و او را دنبال خواهد کرد. و اگر تعداد زیادی کاراکتر این کامپوننت را داشته باشد ، با فرمشین های تعریف شده ، (حرکت گروهی منظم ) کاراکتری انتخاب شده را دنبال و محافظت خواهند کرد. با اضافه کردن کامپوننت های دیگر ، می توان رفتارهای متفاوتی برای کاراکترها تعریف کرد . در تصویر زیر معماری هوش مصنوعی و رفتار آن در مقابل کامپوننت ها را مشاهده می کنید .
-
- برنامه نویسی گیم پلی بازی در دو بخش انجام می شود. بخش اول در داخل هسته بازی و بر اساس رابطه مستقیم با سیستم Fight و هوش مصنوعی و بخش دوم بر اساس شرایطی که اسکریپت تعیین می کند می باشد . به طور مثال اسکریپت می تواند مثل بازی DOTA بر اساس گذشت زمان Wave هایی از دشمن را ایجاد کند و به جهت خاصی هدایت کند و یا اگر کاراکتری وارد Trigger شد اسکریپت می تواند کارهای مورد نظر دیزانر را به راحتی انجام دهد. به طور مثال دروازه ای باز شود . کاراکتری جابه جا شود ، صدایی پخش شود ، بازی وارد دمو سینماتیک شود و قابلیت های دیگری که در بازی سیاوش تعریف شده است را اجرا کند .




- ابزارهای دیگر : تیم فنی سورنا برای پیاده سازی بازی و ابزار های دیگر ، نیاز به تعداد زیادی ابزار کوچک تر داشت که بر اساس نیاز باید طراحی و نوشته می شدند. به طور مثال ابزار ورودی و خروجی ماوس و کیبرد ، ابزار مدیریت حافظه ، ابزار لاگر مالتی ترد ، ابزار مربوط به Save & Load و Undo & Redo و ابزار های دیگر ... که به مرور زمان برای آسانتر شدن و منظم تر شدن پروسه تولید ، ایجاد شده اند.

- قابلیت Mod سازی : مهمترین هدف تولید این بازی به این روش به این دلیل بوده که تیم فنی می بایست ابزاری می ساخت که کاربران و گیمر ها بتواند مراحل را تغییر دهند و یا برای خود Mod بسازند و آن را بازی کنند . خوب این استاندارد به دلایل مختلف از قبیل ماندگاری و تجاری شدن یک برند ، مطرح شدن تیم سازنده ، جذب دیزانر های خلاق که به Mod سازی بازی علاقه مند شده اند ، افزایش انگیزه برای تولید ابزار بهتر در تیم فنی ، به دلیل مورد استفاده قرار گرفتن ابزار توسط EndUser ، مورد استفاده قرار گرفت. کاربر نهایی به راحتی می تواند ، فایل صحنه را ذخیره کرده و به داخل پوشه maps بازی منتقل کند . سپس بعد از وارد شدن به بازی می توان مرحله طراحی شده خود را بازی کند .




در پایان مهمترین دستاورد این پروژه را تجربه به دست آمده در تیم فنی می دانیم و امیدواریم بتوانیم راه خود را برای رسیدن به توان ساخت بازیهای بزرگ با دانش بومی و ترویج صنعت متن باز در سطح کشور ، را ادامه دهیم . و بسیار خرسندیم که بر اساس عدم وجود توانایی کار تیمی در جوانان ایرانی و دیگر مشکلات رایج در ایران ، توانستیم بازی ای بسازیم که بر مبنای توان و دانش فنی تیم تولید کننده ساخته شده و از ابزارهای رایج موجود بهره ای نبرده است و مهمتر از همه به عنوان یک تیم یکپارچه با کار تیمی توانستیم به این مهم دست یابیم .



استودیو بازی سازی سورنا از علاقمه مندان جهت ساخت مراحل با استفاده از ادیتور سیمرغ دعوت به عمل می آورد. آشنایی با زبان برنامه نویسی C و تجربه ی کار با ادیتور بازی های مشابه مزیت محسوب می شود.

همچنین تیم بازی سازی سورنا از علاقه مندان جهت تست این پروژه دعوت به عمل می آورد. علاقه مندان می توانند برای تست این بازی به سایت سورنا مراجعه نموده و فرم مربوط را تکمیل نمایند.

ایمیل استودیو بازی سازی سورنا : [email protected]
سایت رسمی استودیو بازی سازی سورنا : www.sourenagames.com
 
Last edited:

روح سگ ولگرد

Registered User
تاریخ عضویت
13 ژانویه 2010
نوشته‌ها
1,567
لایک‌ها
394
محل سکونت
بوستون - ماسا چوس شما
بازی رایانه ای D.F.O
تولید کننده : نرم افزاری سورنا پردازش آریا (استودیو بازی سازی سورنا)
به صورت مستقل

menu.jpg

D.F.O نام رمز پروژه جدید استودیو بازی سازی سورنا است. این پروژه با استفاده از ابزار و انجین طراحی شده در این استودیو ساخته می شود. D.F.O در زمان کوتاهی تولید می شود و در سبک Rush (حمله) طراحی شده است. این بازی به صورت کاملا مستقل تولید شده است و در اواسط تابستان نسخه ی بتای آن در شبکه ی استیم به صورت رایگان منتشر می شود.
هدف اصلی این بازی جذب بازیکنان از سراسر جهان در نسخه ی بتا است و برنامه ای برای انتشار این بازی در داخل ایران وجود ندارد.
11.jpg

چند ماه پس از نسخه ی بتای D.F.O، نسخه ی کامل این بازی عرضه می شود و با برنامه ریزی های در نظر گرفته شده هر دوهفته یکبار یک مرحله ی جدید برای بازیکنان عرضه می شود.

گیم پلی های این بازی شامل: ساخت نیروهای متفاوت، استفاده از انواع جادوها، اپگرید نیروها و ساخت تاور های دفاعی است.

تصاویری از بتای این بازی در زیر اضافه شده است.

21.jpg


31.jpg


41.jpg


5.jpg


6.jpg


7.jpg


8.jpg

همچنین تیم بازی سازی سورنا از علاقه مندان جهت تست این پروژه دعوت به عمل می آورد. علاقه مندان می توانند برای تست این بازی به سایت سورنا مراجعه نموده و فرم مربوط را تکمیل نمایند.


ایمیل استودیو بازی سازی سورنا :
[email protected]
سسایت رسمی استودیو بازی سازی سورنا : www.sourenagames.com
 

hamed17n

Registered User
تاریخ عضویت
21 سپتامبر 2013
نوشته‌ها
82
لایک‌ها
13
وارکرفت رو کپی کردن ولی در هر صورت موفق باشند
 

tpshd

کاربر فعال پرشین تولز
کاربر فعال
تاریخ عضویت
17 می 2011
نوشته‌ها
6,200
لایک‌ها
2,931
سن
32
محل سکونت
Teh-Run
فکر کردن نوشتین بازی ساوش & جی اف ش!
 

tirisfall

کاربر تازه وارد
تاریخ عضویت
11 سپتامبر 2013
نوشته‌ها
51
لایک‌ها
1
محل سکونت
رشت
وارکرافت ایرانی
 

www.sitedesigngroup.ir

Registered User
تاریخ عضویت
2 دسامبر 2013
نوشته‌ها
221
لایک‌ها
25

SILENT_66A

Registered User
تاریخ عضویت
7 اکتبر 2012
نوشته‌ها
5,745
لایک‌ها
2,923
محل سکونت
IN SILENT
عمو روحی یکی از تحیه کنندگان سری بازی هایه کال اف هستن
 
بالا