در پی نمایش گیمپلی ای از بخش ابتدایی عنوان Metal Gear Solid V یعنی Ground Zeroes در نمایشگاه TGS 2013 تصمیم گرفتیم که بنشینیم و با خالق سری یعنی جناب Hideo Kojima درباره بازی و این بخش ابتدایی صحبت کنیم. در طول این صحبت کوجیما به نکاتی در مورد صداگذار جدید Snake یعنی Keifer Sutherland و همچنین تفاوت های بین عناوین مخصوص دو نسل سخن گفت. اگرچه همچنان در مورد موضوعاتی همچون عدم حضور صداپیشه گذشته یعنی David Hayter و از دست دادن تم گذشته سری چندان روشن صحبت نکرد.
Gameinformer: آیا نسبت به عکس العمل هواداران در پاسخ به حقه هایی که برای معرفی The Phantom Pain به عنوان یک عنوان مستقل از استدیوی نامشخص Moby Dick Studios میشد، خوشحال بودید؟
کوجیما: به نظر میرسید مردم از آن خشنود بودند پس به نظر میتوان آن را نوعی موفقیت نامید. اما بیش از اینکه [آن حقه] موفق بود یا خیر برایم مهم بود که بتوانم این شوخی را به خوبی از آب درآورم و در این کار موفق بودم پس در موردش خوشحال هستم. به نظر میرسد مردم دوستش داشتند.
به نظرتان چرا دیگر سازندگان همچون شما با هوادارانشان بازی نمیکنند؟!
این قطعا کاری ریسکپذیر است و ممکن است با واکنش های مخالف زیادی مواجه شده و باعث بحث مجادله شود نه تنها از خارج بلکه از درون خود کمپانی. به شخصه درک میکنم که چرا افراد زیادی این کار را نمیکنند، چون باید ریسک هایی را برای انجام آن پذیرفت. [برای ما هم] مخالفت های خارجی و داخلی وجود داشت.
آیا هیچ تصور اشتباهی در مورد Metal Gear Solid V: The Phantom Pain وجود داشت که دوست داشته باشید آن روشن کنید؟
خب یک نکته در مورد بازی این بود که عنوانی Open World خواهد بود. میخواستم نشان دهم که میشود تمامی المان های سری را گرفت و آنها را در یک دنیای بزرگ و باز قرار داد. بخش اصلی و کلی بازی جهان آزاد و بسیار بزرگ و دارای سناریو عظیم است. اما در بخش Groun Zeroes میخواستم نشان دهم که این فقط بخشی و جزیره کوچکی از بازی است. دیروز نیز در ارائه ای که داشتم این مورد را نشان دادم و هدف اصلیم این بود که نشان دهم علیرغم open World بودن بازی، همچنان المان های اصلی سری وجود دارند. اما اکنون بسیاری میگویند که " این فقط یک عنوان متال گیر سالید بود و المانی از دنیای باز در آن مشاهده نشد" در حالی که این چنین نیست و علیرغم این ویژگی ها همچنان المان های بازی های Open World نیز در آن وجود دارد. در کل کار بسیار سختی است که بین آنها تناسبی برقرار کنیم و به مردم بفهمانیم که قرار است چه کاری انجام دهیم.
آیا فرمول Open World بودن در Metal Gear Solid V چالش هایی که قبلا در سری وجود داشت را تحت تاثییر قرار داده است؟
در گذشته و با داشتن فرمول خطی میتوانستیم مشخص کنیم که بازیباز چه راهی را در پیش گیرد و چه سختی ای خواهد داشت. اما اکنون که بازی open world شده کار سختتری برای ایجاد توازن در پیش داریم چون آنها میتوانند هر مسیری که دوست داشتند را انتخاب کنند. وابسته به نوع بازی کردن سختی بازی نیز تغییر میکند. پس کمی سخت بود تا در میزان سختی بازی توازن ایجاد کنیم. اما با این حال هر مرحله میزان سختی خود را دارد. بعضی مراحل آسانتر و بعضی سختتر خواهند بود. با توجهبه اینکه بازی جهان آزاد است به بازیباز بستگی دارد که چه راهی را انتخاب کند. برای مثال اگر شما تصمیم بگیرید که در شب به مکانی نفوذ کنید دشمنان کار سختتری برای پیداکردنتان خواهند داشت. شما تنها میتوانید برخی چیزها را ببینید و تاریکی شما را غافلگیر خواهد کرد. اما اگر همان منطقه را در روز انجام دهید برای دشمنان قابل تشخیص تر خواهید بود و با اینکه میتوانید اطراف خود را ببینید اما دشمنان نیز راحتتر شما را پیدا میکنند. پس میبایستی توازنی میان این المان ها برقرار کنیم. بنابراین در این زمینه کار تفاوتی نسبت به عناوین خطی بر عهده داشتیم.
برای مثال در مرحله Ground Zeroes این ماموریت را دارید که Chico (سرباز کودک و یکی از شخصیت های MGS: Peace Walker) را نجات دهید و چالشی که برای این کار پیش رو دارید این است که نباید کسی را بکشید و یا آژیر خطر را به صدا در آورید و تنها دو ساعت برای این کار وقت دارید. این مساله ای است که تغییر عظیمی را در نحوه انجام دادن بازی توسط بازیباز ایجاد میکند.
صحبت از شب شد، وقتی که دمو TGS این عنوان را مشاهده میکردم فهمیدم که دشمنان موقعی که نور شدید به چشمشان میتابد جلوی دید خود را میگیرند. آیا این مورد نیز جزو مکانیک گیم پلی بازی است؟
بله این نیز جزو المان [گیمپلی] است. برای مثال اگر نور روی تفنگ خود داشته باشید و آن را به سمت دشمن نشانه بگیرید اولین کاری که انها میکنند این است که جلوی چشمان خود را میگیرند و شما میتوانید از آن به عنوان المانی در گیم پلی استفاده کنید. بعلاوه با اینکه در طول نمایش این موضوع را نشان ندادیم اما یکی از راههای ساده برای حرکت در شب استفاده از دوربین دید در شب است.
Harry Gregson Williams مدتی است که موزیک های مخصوص عناوین سری را مینویسد. شما چه رابطه ای با او دارید و در پروسه ساخت و انتخاب ساندترک های بازی تا چه میزان درگیر هستید؟
او در زمان Metal Gear Solid: Snake Eater هرگز روی موزیک های بازی کار نکرده بود. اکنون علاوه بر ساخت موزیک بازی در حال کار روی عناوین دیگری نیز میباشد ولی آن زمان چندان نسبت به تفاوت های ساخت موزیک برای بازی و فیلم آشنا نبود و ما مجبور بودیم با هم در مورد این تفاوت ها کار کنیم. برای مثال در ساخت فیلم شما تنها تم و تصاویر فیلم را به شخص میدهید و او ساخت موسیقی را اغاز میکند. اما در بازی تصویری از گیم پلی وجود ندارد و ما باید عقب و جلو میرفتیم، تمام ایده بازی را برای شخص توضیح میدادیم، ایده اصلی برای ترکیب موسیقی را مشخص میکردیم و... البته Cutscene ها تا حدودی ساده تر هستند و ویدیوی ساخته شده را به شخص میدهیم و موسیقی متناسب دریافت میکنیم. اما در مورد گیمپلی قضیه فرق میکند و بسیار پیچیده تر است و من و Harry Gregson تعامل بیشتری با هم داریم.
با خبر شده ام که Konami به خاطر موانع قانونی دیگر نمیتواند از تم اصلی Metal Gear Solid استفاده کند. آیا مواقعی وجود داشته که آرزو داشتید همچنان میتوانستید از ان استفاده کنید؟
سوال بسیار سختی است!
کار کردن با Keifer Sutherland به عنوان صداپیشه و بازیگر موشن کپچر Snake چگونه بوده است؟
خب Keifer یک ستاره و بازیگر بسیار فوق العادهای است. او برای کار کردن آدم بسیار مناسبی است. با این حال این بار کارمان بسیار دشوارتر است چون هم صدا و هم حالت حرکات صورت را با او انجام میدهیم. کار ضبط بسیار دشوارتر از قبل بوده چون ما از قبل فرایند موشن کپچر بدن را با بازیگر دیگری انجام داده ایم و اکنون باید صدا و حالت صورت را به آن اضافه کنیم. بنابراین او باید تمامی حرکات را بدون تکان خوردن انجام دهد و این کار را تاحدودی برای ما دشوار کرده است. البته او در این کار بسیار فهمیده عمل میکند. شاید اگر فرصتی پیش آمد حرکات بدن را نیز برای راحتی با او انجام دهیم.
David Hayter صداپیشه گذشته Snake اعلام کرده که نسبت به کنار گذاشته شدن در بازی جدید ناراحت است. نظر و عکسالعمل شما در این باره چیست؟
برای این بازی میخواستم که هم صداپیشگی و هم فرایند موشن کپچر را داشته باشم که فهمیدم برای این کار میبایست یک سال را در Los Angeles سپری کنم که با توجه به فرایند ساخت بازی امکان ناپذیر بود. پس فرایند موشن کپچر در همینجا در ژاپن انجام شد و صدا و حالت صورت شخصیت در لس آنجلس با کمک Keifer ضبط شد. با این حال اگر Metal Gear دیگری ساخته شود با اینکه نمیدانم آن زمان مسئول آن نیز هستم یا خیر، فرایند ضبط به صورت 3D capture خواهد بود بدین معنا که تماما توسط یک شخص انجام خواهد شد. برایمان ناممکن بود که ضبط صدا را تنها توسط یک شخص انجام دهیم و حرکات صورت را توسط شخص دیگر پس به همین دلیل تزمان را مناسب دیدم که این تغییر را انجام دهم.
تفاوت اصلی میان نسخه نسل حاضر و نسل بعدی Metal Gear Solid V چیست؟
این بازی برای پلتفرمهای مختلف در نسل های متفاوت در حال توسعه بوده است پس مناسب نیست که بگویم یکی گزینه بهتری است. Metal Gear Solid V از ابتدا برای عرضه در همین نسل ساخته شده بود و به همین دلیل ما Fox Engine را ساختیم. برای نسخه این نسل، بازی در 30 فریم و نسخه نسل بعدی در 60 فریم بر ثانیه اجرا خواهد شد. البته قطعا تکستچرها، رزلوشن و سایه ها در نسخه نسل بعدی بهتر خواهند بود اما گیمپلی در هر دو یکسان خواهد بود و ما تفاوتی در این زمینه قائل نخواهیم شد. اگر شما نگاهی به بازی بیاندازید مراحل جز از نظر ظاهری تفاوتی با هم نخواهند داشت. اما در کنار مراحل المان های بزرگ دیگری نیز وجود دارند که تجربه نسل بعدی را بهتر خواهند کرد پس احتمالا نسخه نسل بعدی را پیشنهاد میکنم که تجربه کاملتری را فراهم خواهد کرد.
میشود بیشتر در مورد تجربه امکان پذیر از طریق صفحه نمایش دوم (تبلت ها و...) که روی نسخه نسل بعدی امکان پذیر خواهند بود برایمان بگویید؟
تاکنون تمامی ویژگی هایی که در نظر گرفته ایم را مشخص نکرده ایم. میدانم عناوین بسیار دیگری نیز روی این موضوع بسیار کار کرده اند. اما ما اکنون آمادگی این موضوع را نداریم که از آن رونمایی کنیم. ولی چیزی که میتوانم بگویم این است که به کارهایی که سایرین در این مورد انجام داده اند دقت کرده ایم و تجربیات مشابه را در بازی فراهم خواهیم کرد. اما قطعا پارافراتر خواهیم گذاشت و موارد منحصر به فردی را تدارک دیده ایم که تجربه اصلی Metal Gear Solid V را فراهم خواهند کرد اما این که چیست بهتر است فعلا ان را فاش نکنم.

کوجیما: به نظر میرسید مردم از آن خشنود بودند پس به نظر میتوان آن را نوعی موفقیت نامید. اما بیش از اینکه [آن حقه] موفق بود یا خیر برایم مهم بود که بتوانم این شوخی را به خوبی از آب درآورم و در این کار موفق بودم پس در موردش خوشحال هستم. به نظر میرسد مردم دوستش داشتند.
به نظرتان چرا دیگر سازندگان همچون شما با هوادارانشان بازی نمیکنند؟!
این قطعا کاری ریسکپذیر است و ممکن است با واکنش های مخالف زیادی مواجه شده و باعث بحث مجادله شود نه تنها از خارج بلکه از درون خود کمپانی. به شخصه درک میکنم که چرا افراد زیادی این کار را نمیکنند، چون باید ریسک هایی را برای انجام آن پذیرفت. [برای ما هم] مخالفت های خارجی و داخلی وجود داشت.
آیا هیچ تصور اشتباهی در مورد Metal Gear Solid V: The Phantom Pain وجود داشت که دوست داشته باشید آن روشن کنید؟
خب یک نکته در مورد بازی این بود که عنوانی Open World خواهد بود. میخواستم نشان دهم که میشود تمامی المان های سری را گرفت و آنها را در یک دنیای بزرگ و باز قرار داد. بخش اصلی و کلی بازی جهان آزاد و بسیار بزرگ و دارای سناریو عظیم است. اما در بخش Groun Zeroes میخواستم نشان دهم که این فقط بخشی و جزیره کوچکی از بازی است. دیروز نیز در ارائه ای که داشتم این مورد را نشان دادم و هدف اصلیم این بود که نشان دهم علیرغم open World بودن بازی، همچنان المان های اصلی سری وجود دارند. اما اکنون بسیاری میگویند که " این فقط یک عنوان متال گیر سالید بود و المانی از دنیای باز در آن مشاهده نشد" در حالی که این چنین نیست و علیرغم این ویژگی ها همچنان المان های بازی های Open World نیز در آن وجود دارد. در کل کار بسیار سختی است که بین آنها تناسبی برقرار کنیم و به مردم بفهمانیم که قرار است چه کاری انجام دهیم.
آیا فرمول Open World بودن در Metal Gear Solid V چالش هایی که قبلا در سری وجود داشت را تحت تاثییر قرار داده است؟
در گذشته و با داشتن فرمول خطی میتوانستیم مشخص کنیم که بازیباز چه راهی را در پیش گیرد و چه سختی ای خواهد داشت. اما اکنون که بازی open world شده کار سختتری برای ایجاد توازن در پیش داریم چون آنها میتوانند هر مسیری که دوست داشتند را انتخاب کنند. وابسته به نوع بازی کردن سختی بازی نیز تغییر میکند. پس کمی سخت بود تا در میزان سختی بازی توازن ایجاد کنیم. اما با این حال هر مرحله میزان سختی خود را دارد. بعضی مراحل آسانتر و بعضی سختتر خواهند بود. با توجهبه اینکه بازی جهان آزاد است به بازیباز بستگی دارد که چه راهی را انتخاب کند. برای مثال اگر شما تصمیم بگیرید که در شب به مکانی نفوذ کنید دشمنان کار سختتری برای پیداکردنتان خواهند داشت. شما تنها میتوانید برخی چیزها را ببینید و تاریکی شما را غافلگیر خواهد کرد. اما اگر همان منطقه را در روز انجام دهید برای دشمنان قابل تشخیص تر خواهید بود و با اینکه میتوانید اطراف خود را ببینید اما دشمنان نیز راحتتر شما را پیدا میکنند. پس میبایستی توازنی میان این المان ها برقرار کنیم. بنابراین در این زمینه کار تفاوتی نسبت به عناوین خطی بر عهده داشتیم.
برای مثال در مرحله Ground Zeroes این ماموریت را دارید که Chico (سرباز کودک و یکی از شخصیت های MGS: Peace Walker) را نجات دهید و چالشی که برای این کار پیش رو دارید این است که نباید کسی را بکشید و یا آژیر خطر را به صدا در آورید و تنها دو ساعت برای این کار وقت دارید. این مساله ای است که تغییر عظیمی را در نحوه انجام دادن بازی توسط بازیباز ایجاد میکند.

صحبت از شب شد، وقتی که دمو TGS این عنوان را مشاهده میکردم فهمیدم که دشمنان موقعی که نور شدید به چشمشان میتابد جلوی دید خود را میگیرند. آیا این مورد نیز جزو مکانیک گیم پلی بازی است؟
بله این نیز جزو المان [گیمپلی] است. برای مثال اگر نور روی تفنگ خود داشته باشید و آن را به سمت دشمن نشانه بگیرید اولین کاری که انها میکنند این است که جلوی چشمان خود را میگیرند و شما میتوانید از آن به عنوان المانی در گیم پلی استفاده کنید. بعلاوه با اینکه در طول نمایش این موضوع را نشان ندادیم اما یکی از راههای ساده برای حرکت در شب استفاده از دوربین دید در شب است.
Harry Gregson Williams مدتی است که موزیک های مخصوص عناوین سری را مینویسد. شما چه رابطه ای با او دارید و در پروسه ساخت و انتخاب ساندترک های بازی تا چه میزان درگیر هستید؟
او در زمان Metal Gear Solid: Snake Eater هرگز روی موزیک های بازی کار نکرده بود. اکنون علاوه بر ساخت موزیک بازی در حال کار روی عناوین دیگری نیز میباشد ولی آن زمان چندان نسبت به تفاوت های ساخت موزیک برای بازی و فیلم آشنا نبود و ما مجبور بودیم با هم در مورد این تفاوت ها کار کنیم. برای مثال در ساخت فیلم شما تنها تم و تصاویر فیلم را به شخص میدهید و او ساخت موسیقی را اغاز میکند. اما در بازی تصویری از گیم پلی وجود ندارد و ما باید عقب و جلو میرفتیم، تمام ایده بازی را برای شخص توضیح میدادیم، ایده اصلی برای ترکیب موسیقی را مشخص میکردیم و... البته Cutscene ها تا حدودی ساده تر هستند و ویدیوی ساخته شده را به شخص میدهیم و موسیقی متناسب دریافت میکنیم. اما در مورد گیمپلی قضیه فرق میکند و بسیار پیچیده تر است و من و Harry Gregson تعامل بیشتری با هم داریم.
با خبر شده ام که Konami به خاطر موانع قانونی دیگر نمیتواند از تم اصلی Metal Gear Solid استفاده کند. آیا مواقعی وجود داشته که آرزو داشتید همچنان میتوانستید از ان استفاده کنید؟
سوال بسیار سختی است!
کار کردن با Keifer Sutherland به عنوان صداپیشه و بازیگر موشن کپچر Snake چگونه بوده است؟
خب Keifer یک ستاره و بازیگر بسیار فوق العادهای است. او برای کار کردن آدم بسیار مناسبی است. با این حال این بار کارمان بسیار دشوارتر است چون هم صدا و هم حالت حرکات صورت را با او انجام میدهیم. کار ضبط بسیار دشوارتر از قبل بوده چون ما از قبل فرایند موشن کپچر بدن را با بازیگر دیگری انجام داده ایم و اکنون باید صدا و حالت صورت را به آن اضافه کنیم. بنابراین او باید تمامی حرکات را بدون تکان خوردن انجام دهد و این کار را تاحدودی برای ما دشوار کرده است. البته او در این کار بسیار فهمیده عمل میکند. شاید اگر فرصتی پیش آمد حرکات بدن را نیز برای راحتی با او انجام دهیم.

برای این بازی میخواستم که هم صداپیشگی و هم فرایند موشن کپچر را داشته باشم که فهمیدم برای این کار میبایست یک سال را در Los Angeles سپری کنم که با توجه به فرایند ساخت بازی امکان ناپذیر بود. پس فرایند موشن کپچر در همینجا در ژاپن انجام شد و صدا و حالت صورت شخصیت در لس آنجلس با کمک Keifer ضبط شد. با این حال اگر Metal Gear دیگری ساخته شود با اینکه نمیدانم آن زمان مسئول آن نیز هستم یا خیر، فرایند ضبط به صورت 3D capture خواهد بود بدین معنا که تماما توسط یک شخص انجام خواهد شد. برایمان ناممکن بود که ضبط صدا را تنها توسط یک شخص انجام دهیم و حرکات صورت را توسط شخص دیگر پس به همین دلیل تزمان را مناسب دیدم که این تغییر را انجام دهم.
تفاوت اصلی میان نسخه نسل حاضر و نسل بعدی Metal Gear Solid V چیست؟
این بازی برای پلتفرمهای مختلف در نسل های متفاوت در حال توسعه بوده است پس مناسب نیست که بگویم یکی گزینه بهتری است. Metal Gear Solid V از ابتدا برای عرضه در همین نسل ساخته شده بود و به همین دلیل ما Fox Engine را ساختیم. برای نسخه این نسل، بازی در 30 فریم و نسخه نسل بعدی در 60 فریم بر ثانیه اجرا خواهد شد. البته قطعا تکستچرها، رزلوشن و سایه ها در نسخه نسل بعدی بهتر خواهند بود اما گیمپلی در هر دو یکسان خواهد بود و ما تفاوتی در این زمینه قائل نخواهیم شد. اگر شما نگاهی به بازی بیاندازید مراحل جز از نظر ظاهری تفاوتی با هم نخواهند داشت. اما در کنار مراحل المان های بزرگ دیگری نیز وجود دارند که تجربه نسل بعدی را بهتر خواهند کرد پس احتمالا نسخه نسل بعدی را پیشنهاد میکنم که تجربه کاملتری را فراهم خواهد کرد.
میشود بیشتر در مورد تجربه امکان پذیر از طریق صفحه نمایش دوم (تبلت ها و...) که روی نسخه نسل بعدی امکان پذیر خواهند بود برایمان بگویید؟
تاکنون تمامی ویژگی هایی که در نظر گرفته ایم را مشخص نکرده ایم. میدانم عناوین بسیار دیگری نیز روی این موضوع بسیار کار کرده اند. اما ما اکنون آمادگی این موضوع را نداریم که از آن رونمایی کنیم. ولی چیزی که میتوانم بگویم این است که به کارهایی که سایرین در این مورد انجام داده اند دقت کرده ایم و تجربیات مشابه را در بازی فراهم خواهیم کرد. اما قطعا پارافراتر خواهیم گذاشت و موارد منحصر به فردی را تدارک دیده ایم که تجربه اصلی Metal Gear Solid V را فراهم خواهند کرد اما این که چیست بهتر است فعلا ان را فاش نکنم.
__________________
ممنون Gameinfomer