Pr0m3en
Registered User
- تاریخ عضویت
- 14 فوریه 2016
- نوشتهها
- 874
- لایکها
- 324
- سن
- 34
اگر کارت گرافیک AMD Radeon دارید، محکم آن را بغل کنید و به انویدیا نه بگویید! DirectX 12 معجزه میکند
نوشته شده توسط خبات کریمی
از همان ابتدای شروع توسعه رابط برنامه نویسی DirectX 12،اAMD وعده جهش کارایی عظیمی را به دارندگان کارت های گرافیک خود داد که البته تردیدهای زیادی نسبت به آنها وجود داشت. امروز این کمپانی خود تشریح کرد دارندگان کارت های گرافیک Radeon با DirectX 12 چه چیزی دریافت می کنند. AMD با هدف بهره گیری حداکثری از رابط برنامه نویسی نو ظهور DirectX 12، با سازندگان بازی ها و توسعه دهندگان موتورهای بازی، دست به همکاری های بزرگی زده است.
آقای روی تیلور، نایب رئیس AMD در این باره گفته: انتظار می رود DirectX 12 دنیای گیمینگ PC را متحول کند و پردازنده های گرافیکی Radeon کانون تجربه توسعه و لذت بردن از محتواهای عالی هستند. وی همچنین اشاره داشته که همکاری های این کمپانی با شرکای مهم و تاثیر گذار در صنعت بازی، تجربه عالی از گیمینگ با DirectX 12 را به دارندگان کارت های گرافیک Radeon ارائه می کند. در گذشته مایکروسافت تاکید داشته بود AMD از همکاران کلیدی و تاثیر گذار این کمپانی در توسعه DirectX 12 است و معماری ریزپردازنده گرافیکی GCN، نیروی شگرفی برای برای بهره گیری حداکثری از پتانسیل DirectX 12 دارد.
عناوین و موتورهای بازی بهینه سازی شده برای پردازنده های گرافیکی AMD Radeon:
آنچه که پردازنده های گرافیکی Radeon را از رقبا متمایز می کند، توانایی معماری GCN در پر کردن این خلاء ها با کارهای مفید برای حذف هرگونه تاخیری است. برای نمونه اگر حین رندرینگ تاخیری رخ دهد، پردازنده های گرافیکی Radeon می توانند این خلاء را با پردازش امور دیگری نظیر هوش مصنوعی بازی، پر کنند. پردازنده های گرافیکی Radeon دیگر همانند گذشته و یا محصولات رقبا به طی کردن مرحله به مرحله روال تعیین شده توسط رابط برنامه نویسی مقید نیستند و می توانند کارها به صورت هم زمان و یا در خلال هم برای حذف هرگونه تاخیر انجام دهند که باعث افزایش بهره وری از پردازنده گرافیکی، کاهش تاخیر ورودی، بهبود کارایی و بهره وری می شود. به ادعای AMD در حال حاضر تنها پردازنده های گرافیکی Radeon توانایی استفاده از این قابلیت DirectX 12 را دارا هستند.
DirectX 11 و دیگر رابط های برنامه نویسی پیشین (به جز Mantel) مشکل یا محدودیت مشترکی دارند و به دلیل پیچیدگی های بالا نمی توان کل قدرت پردازنده گرافیکی را بصورت multi-threading به خدمت گرفت. اگر بکوشیم با DX11 پردازش ها را با تعداد بالایی از واحد های سایه زنی پردازش کنیم؛ بطور نامطلوبی پیچیدگی اجرایی و افزونگی (OverHead) رخ می دهد و عملاً کاهش کارایی را شاهد خواهیم بود. از این رو بخش قابل توجهی از منابع پردازنده گرافیکی به دلیل ناتوانی در تفهیم فرامین، بلا استفاده می ماند و یا به عبارتی؛ پردازنده گرافیکی هیچ گاه به صورت 100% قابل بکارگیری نیست. DirectX12 با استفاده از Async Compute به این مشکل پایان می دهد.
AMD به شدت روی برتری پردازنده های گرافیکی خود در بهره گیری از DirectX 12 تاکید دارد و آن را مدیون موتور محاسباتی غیرهمگام یا Asynchronous Compute Engine می خواند. s یا سایه زن های غیر همگام که به عنوان Asynchronous Shading یا سایه زنی غیرهمگام نیز شناخته می شود؛ قابلیت جدیدی در رابط های برنامه نویسی DirectX12، Mantle و Vulkan است که در DirectX11 و OpenGL وجود ندارد. این قابلیت امکان اجرای پردازش ها توسط واحد های سایه زنی پردازنده گرافیکی (CUDA در پردازنده های گرافیکی انویدیا و Stream Processors در پردازنده های گرافیکی AMD) را به صورت هم زمان و غیر همزمان در حالت multi-thread ممکن می کند.
طبق آنچه که تاکنون می دانیم، پردازنده های گرافیکی انویدیا توانایی بهره گیری از قابلیت Asynchronous Shading رابط برنامه نویسی DirectX12 را در سطح سخت افزار ندارند و این می تواند برگ برنده مهمی در دست AMD باشد.
منبع: شهرسخت افزار
نوشته شده توسط خبات کریمی
از همان ابتدای شروع توسعه رابط برنامه نویسی DirectX 12،اAMD وعده جهش کارایی عظیمی را به دارندگان کارت های گرافیک خود داد که البته تردیدهای زیادی نسبت به آنها وجود داشت. امروز این کمپانی خود تشریح کرد دارندگان کارت های گرافیک Radeon با DirectX 12 چه چیزی دریافت می کنند. AMD با هدف بهره گیری حداکثری از رابط برنامه نویسی نو ظهور DirectX 12، با سازندگان بازی ها و توسعه دهندگان موتورهای بازی، دست به همکاری های بزرگی زده است.
آقای روی تیلور، نایب رئیس AMD در این باره گفته: انتظار می رود DirectX 12 دنیای گیمینگ PC را متحول کند و پردازنده های گرافیکی Radeon کانون تجربه توسعه و لذت بردن از محتواهای عالی هستند. وی همچنین اشاره داشته که همکاری های این کمپانی با شرکای مهم و تاثیر گذار در صنعت بازی، تجربه عالی از گیمینگ با DirectX 12 را به دارندگان کارت های گرافیک Radeon ارائه می کند. در گذشته مایکروسافت تاکید داشته بود AMD از همکاران کلیدی و تاثیر گذار این کمپانی در توسعه DirectX 12 است و معماری ریزپردازنده گرافیکی GCN، نیروی شگرفی برای برای بهره گیری حداکثری از پتانسیل DirectX 12 دارد.
عناوین و موتورهای بازی بهینه سازی شده برای پردازنده های گرافیکی AMD Radeon:
- Ashes of the Singularity
- Total War: WARHAMMER
- واقعیت مجازی Battlezone
- Deus Ex: Mankind Divided
- موتور بازی Nitrous Engine
آنچه که پردازنده های گرافیکی Radeon را از رقبا متمایز می کند، توانایی معماری GCN در پر کردن این خلاء ها با کارهای مفید برای حذف هرگونه تاخیری است. برای نمونه اگر حین رندرینگ تاخیری رخ دهد، پردازنده های گرافیکی Radeon می توانند این خلاء را با پردازش امور دیگری نظیر هوش مصنوعی بازی، پر کنند. پردازنده های گرافیکی Radeon دیگر همانند گذشته و یا محصولات رقبا به طی کردن مرحله به مرحله روال تعیین شده توسط رابط برنامه نویسی مقید نیستند و می توانند کارها به صورت هم زمان و یا در خلال هم برای حذف هرگونه تاخیر انجام دهند که باعث افزایش بهره وری از پردازنده گرافیکی، کاهش تاخیر ورودی، بهبود کارایی و بهره وری می شود. به ادعای AMD در حال حاضر تنها پردازنده های گرافیکی Radeon توانایی استفاده از این قابلیت DirectX 12 را دارا هستند.
DirectX 11 و دیگر رابط های برنامه نویسی پیشین (به جز Mantel) مشکل یا محدودیت مشترکی دارند و به دلیل پیچیدگی های بالا نمی توان کل قدرت پردازنده گرافیکی را بصورت multi-threading به خدمت گرفت. اگر بکوشیم با DX11 پردازش ها را با تعداد بالایی از واحد های سایه زنی پردازش کنیم؛ بطور نامطلوبی پیچیدگی اجرایی و افزونگی (OverHead) رخ می دهد و عملاً کاهش کارایی را شاهد خواهیم بود. از این رو بخش قابل توجهی از منابع پردازنده گرافیکی به دلیل ناتوانی در تفهیم فرامین، بلا استفاده می ماند و یا به عبارتی؛ پردازنده گرافیکی هیچ گاه به صورت 100% قابل بکارگیری نیست. DirectX12 با استفاده از Async Compute به این مشکل پایان می دهد.
AMD به شدت روی برتری پردازنده های گرافیکی خود در بهره گیری از DirectX 12 تاکید دارد و آن را مدیون موتور محاسباتی غیرهمگام یا Asynchronous Compute Engine می خواند. s یا سایه زن های غیر همگام که به عنوان Asynchronous Shading یا سایه زنی غیرهمگام نیز شناخته می شود؛ قابلیت جدیدی در رابط های برنامه نویسی DirectX12، Mantle و Vulkan است که در DirectX11 و OpenGL وجود ندارد. این قابلیت امکان اجرای پردازش ها توسط واحد های سایه زنی پردازنده گرافیکی (CUDA در پردازنده های گرافیکی انویدیا و Stream Processors در پردازنده های گرافیکی AMD) را به صورت هم زمان و غیر همزمان در حالت multi-thread ممکن می کند.
طبق آنچه که تاکنون می دانیم، پردازنده های گرافیکی انویدیا توانایی بهره گیری از قابلیت Asynchronous Shading رابط برنامه نویسی DirectX12 را در سطح سخت افزار ندارند و این می تواند برگ برنده مهمی در دست AMD باشد.
منبع: شهرسخت افزار