djnik1362
کاربر تازه وارد
- تاریخ عضویت
- 22 آپریل 2006
- نوشتهها
- 100
- لایکها
- 1
اخطار !
-------
ساخت بازيهاي كامپيوتري يكي از سخت ترين كارهاي
دنياست و اگر انگيزه بي نهايت (و البته يه كمي نبوغ)
براي ساخت بازي نداشته باشين هيچ وقت به
نتيجه نخواهيد رسيد. پس اگر داراي اين شرايط
هستين بقيه اين تاپيك رو بخونيد وگرنه وقتتون رو تلف كردين.
---------------------------------------------------------------------
سلام
من حدود 5 سال كه بصورت آماتور مشغول ساخت بازيهاي كامپيوتري هستم و طي اين سالها تجربيات
زيادي رو كسب كردم. تو اين تاپيك يك سري نكات بسيار مهم كه براي شروع ساخت بازي لازم
است را براتون قرار ميدم.در واقع گامهاي اوليه براي توليد يك بازي حرفه اي!
در ابتدا يك نكته را بايد توجه كنيد كه در ايران به دليل نبودن يك سياست كلي براي ساخت و توليد
محصولات فرهنگي شما هيچ گونه تضميني براي فروش محصول خود نخواهيد داشت و بازيهاي كامپيوتري
هم از اين معضل استثنا نيست. :sad:
نكته دوم اينكه كشور ما از صنعت ساخت بازيهاي كامپيوتري در حدود 15 سال از كشورهاي دنيا عقب است
در نتيجه براي رقابت با بازيهاي ساخته شده شما بايد نوعي از بازي را ابداع كنيد كه در رده بازيهاي موجود
خارجي قرار نداشته باشد. يك انتخاب هوشمندانه مي تواند ساخت بازيهاي فارسي باشد. بازيهايي كه داراي
تم كاملا فارسي بوده و براي مردم جالب باشد تا شايد بتواند موجب افزايش ميل
مردم به خريد محصول شما باشد. :blink:
تجربه نشان داده كه بازيهاي خارجي با برخي تغييرات فارسي كه برخي از شركت ها در حال حاضر بر روي
اين بازيها انجام مي دهند باعث فروش بيشتر آن محصول شده است.بنابر اين ساخت يك بازي كاملا فارسي
مي تواند به نوعي حتي از برخي بازيهاي فوق العاده خارجي نيز فروش يبشتري داشته باشد.
براي شروع بهتره كه كمي در مورد روند توليد بازيهاي كامپيوتري بحث كنم و از اين بحث نتيجه خواهم گرفت
كه ما نيز براي پيشرفت در اين عرصه مي بايست اين روند تكاملي را طي كنيم.
اولين نوع بازيهاي كامپيوتري بازيهاي نوشتاري بودند كه كاربر با پاسخ به سوالات مراحل مختلف را طي ميكرد.
ساخت اين بازيها به دليل نبودن امكانات سخت افزاري لازم در دوران اوليه بازيهاي كامپيوتري بود. بنابراين
چون در حال حاضر ما از لحاظ ابزاري مشكل نداريم ساخت اين نوع بازيها
منطقي نخواهد بود.در نتيجه يك گام را همينطوري كشكي جلو هستيم. :laughing:
با ظهور كارتهاي گرافيكي با امكانات بهتر بازيهاي تخته اي (Board Games) ابداع شدند.بازيهايي مثل شطرنج
و انواع پازل در زمره اين بازيها بودند. نسل اين نوع بازيها در حال حاضر نيز پابرجاست و با امكانات امروزي
توليدات بسياري با كيفيت عالي در حال توليد مي باشد. تقريبا 100 درصد كساني كه ساخت بازي
را شروع مي كنند يك نمونه از اين نوع بازيها را مي نويسند چون از لحاظ كد نويسي ساده ترين نوع بعد
از بازيهاي نوشتاري مي باشند (البته يك نوع ساده از اين بازيها!)
بعد از فراگيري مقدمات ساخت بازي (كه بعدا ميگم از كجا شروع كنيد) و ساخت چند تا بازي آماتوري مثل
بازيهايي كه من نوشتم مي تونيد اطمينان حاصل كنيد كه براي نوشتن بازيهاي دو بعدي آمادگي لازم رو كسب
كرده ايد. من قصد دارم تو اين تاپيك طوري شما رو راهنمايي كنم كه بتونيد بازيهايي توليد كنيين كه قابليت توزيع
در بازار را نيز داشته باشه.
شروع بازي نويسي حرفه اي با ساخت بازيهاي دوبعدي در سبكهاي RPG و Platform Scrolling آغاز ميشه.
البته به سليقه شما هم بستگي داره.شما مي تونيد حتي يك بازي ساده را طوري بنويسيد كه هر كسي از
بازي كردن اون لذت ببره ولي براي شروع بهتره كه در سبك هاي متداول بازيهاي كامپيوتري كد بنويسيد.
براي ساخت بازيهاي RPG مثل شاهكار Final Fantasy در حالت دوبعدي هم نياز به دانش عظيم برنامه نويسي
و مهارت هاي بيشماري در زمينه ساخت بازي دارين ولي مي تونيد انواع ساده تر اون را براي شروع دنبال
كنيد.بازيهاي Platform Scrolling مثل Super Mario Bros هم نياز به اطلاعات زيادي در زمينه برنامه نويسي
داره.شما اگر بطور پيوسته بازي سازي رو دنبال كنيد در عرض دو سال مي توانيد تكنيك هاي لازم براي ساخت
بازي در اين دو نوع سبك معروف را بدست آوريد.ولي اگر تازه كاريد حالا حالا ها فكر ساخت اين نوع بازيها رو
به ذهنتون راه ندين.
بعد از اين كه ساخت بازيهاي دو بعدي را فرا گرفتيد خوبه كه چند سالي فقط به ساخت اين نوع بازيها بپردازيد
و فكر ساخت يه بازي سه بعدي رو از سرتون بيرون كنيد. البته شايد اصلا از اين نوع روند تكاملي براي ساخت
بازي خوشتون نياد و بخواين يه راست برين سر وقت بازيهاي سه بعدي . ولي من به بعنوان كسي كه در اين
زمينه چند سالي كار كردم بهتون توصيه مي كنم حداقل يه مروري به تاريخچه ساخت بازيهاي كامپيوتري و
تكنيك هاي ساخت بازيهاي دو بعدي بندازين. :happy:
خيلي ها فكر ميكنن نسل بازيهاي دو بعدي منقرض شده ولي هنوز هم خيلي از شركت هاي معروف توليد
بازيهاي كامپيوتري از اين سبك استقبال ميكنن.به نظر من بازي نويسان ايراني بايد حداقل 5 سال بازيهاي دوبعدي
توليد كنند تا بتونند به مهارتهاي لازم براي ساخت بازيهاي سه بعدي دست پيدا كنند.من چند وقت پيش آگهي
انتشار يك بازي سه بعدي كه يك تيم كاملا ايراني اون رو ساخته بود رو ديدم ولي از نظر Game Play هيچ وقت
به يك بازي دسته سوم خارجي هم نمي رسيد و اين امر به دليل نداشتن پشتوانه و سابقه ساخت بازي بوجود مياد.
Andre Lamothe يكي از نوابغ توليد بازي كامپيوتري در جايي ميگه ساختن يه بازي مثل Doom هنر نيست
بلكه ساختن اون چيزي كه دوست داري اونو بازي كني هنره. خيلي ها رو ديدم كه بدون اينكه بدونند مفهوم
بازي چيه از موتورهاي آماده ساخت بازي استفاده كردند و كارهايي رو هم ارائه دادن . شما هم مي تونيد اين
روش رو دنبال كنين ولي به نظر من وقتتون رو تلف كردين.
مقدمه براي ساخت بازيهاي كامپيوتري را در همين جا ختم مي كنم ولي بايد يك نكته را بسيار توجه كنيد كه كسي كه
قصد دارد در اين عرصه بصورت حرفه اي فعاليت داشته باشدبايد تمامي روند صعودي بازيهاي كامپيوتري را پله پله
طي كند.افرادي بيشماري در ايران هستند كه ساخت بازي را با كار كردن در محيط هاي سه بعدي
شروع كرده اند كه به نظر من اگر بتوانند مدتي هم به موفقيتي دست يابند بدليل نداشتن پشتوانه علمي
و عملي لازم به زودي دچار سردرگمي خواهند شد. پس اگر دوست داريد در اين زمينه فعاليت كنيد پله هاي
موفقيت را يكي يكي طي كنيد.
تو قسمت اول يه كم در مورد روندي را كه براي بودن يك بازي نويس لازم داريد بحث كردم.خب ديگه الان وقت
شروع براي كد نويسيه ولي براي شروع شما يه سري امكانات و البته شايد يه مقدار كم هم پول لازم داشته
باشين. :sad:
ولي نگران نباشين چون تمام ابزار كار لازم رو ميتونيد به راحتي تهيه كنيد.
همونطور كه مي دونيد نسل اوليه بازيهاي كامپيوتري بر روي سيستم عامل DOS نوشته مي شد و با پيشرفت
پردازنده ها و اضافه شدن قابليت Multi Tasking به آنها برنامه نويسان بازي ابزار فوق العاده اي رو براي اين كار
بدست آوردند. Multi Tasking اين قابليت را داشت كه پردازنده مي توانست در يك پروسه چند برنامه را سوييچ
كند.در نتيجه شما مي توانستيد قابليت هاي زيادي از قبيل موسيقي و تايمرها را به برنامه اضافه كنيد. برنامه
نويسي بازيهاي كامپيوتري حرفه اي آن زمان تماما در حالت Protected Mode بود كه مي توانست از قابليت
Multi Tasking استفاده كند.اين نوع برنامه نويسي براي اينكه بازيها بايد با سرعت بالايي اجرا مي شدند به
ميزان قابل توجهي از زبان Assembly استفاده مي برد كه باعث پيچيده شدن بيشتر كد نويسي مي شد.
و در آن زمان بازي نويسان نوابغ جهان بودند براي همين در آن زمان كسي كه مي توانست يك بازي بنويسد به
درآمدهاي ميليون دلاري دست مي يافت. hno:
امروزه برنامه نويسي تحت DOS كاملا منسوخ شده و شما هم براي شروع كار بايد در محيط ديگري مثل
Windows ويا Linux برنامه بنويسيد.حدود 5 سال پيش من اولين بازي خودم را در DOS و در حالت Real Mode نوشتم
كه براي اون زمان نسبتا قابل تحمل بود ولي من تو اين تاپيك شما را براي برنامه نويسي در ويندوز راهنمايي مي كنم.
قبل از شروع بحث برنامه نويسي ويندوز اين نكته رو توجه داشته باشين كه 100 درصد بازيهاي تجاري دنيا با
C , C++ نوشته ميشه.پس اگه اين زبان ها رو بلد نيستين يك سال ديگه به اين تاپيك سر بزنيد.من با تموم زبانها
برنامه نويسي كردم ولي وقتي C رو ياد گرفتم ذهنم رو از هر نوع زبان برنامه نويسي ديگه خالي كردم.البته
پاسكال(و نسخه تحت ويندوزش Delphi ) هم بد نيست ولي من به همه C , C++ رو توصيه مي كنم.
همچنين چون قراره كه در ويندوز برنامه نويسي كنيد بايد بتونيد با يك كامپايلر تحت ويندوز كار كنيد.من به شما
Visual C++ 6 رو پيشنهاد ميكنم.البته شما نياز به دانستن برنامه نويسي MFC نداريد و در اين محيط فقط بصورت
Win32 برنامه نويسي مي كنيد.
يه نكته ديگه اينكه بهتره شما با C شروع كنيد نه C++ . برنامه نويسي C به مراتب ساده تر از C++ بوده و
بايد بدونيد كه بيشتر بازيهاي SEGA و تمام بازيهاي Nintendo (نه Super Nintendo) با C نوشته شدن. hno:
تا قسمت دوم احتمالا يه چيزي هايي دستگيرتون شده.اين قسمت اطلاعات شما را براي شروع تكميل ميكنه.
بعد از پايان اين قسمت من ديگه مطلب نمي دم تا زماني كه شما لوازم كار را تهيه كرده باشين و بخواهين كد بنويسين. از اون به بعد من به سوالات شما پاسخ ميدم و احتمالا سورس كد چند تا بازي را براتون ميذارم.
برنامه نويسان تجاري در گذشته تمام لوازم كار خودشون رو خودشون تهيه مي كردند و به هيچ عنوان اونها رو در
اختيار ديگران نمي گذاشتند.مهمترين ابزار كار براي شروع ساخت بازي يك كتابخانه بازي است.
كتابخانه بازي مجموعه اي از توابع لازم براي توليد بازيه و اونهايي كه با C برنامه نويسي مي كنند حتما خودشون
توابعي رو توليد كردند و با مفهوم آن كاملا آشنايي دارند.در سالهاي اوليه ساخت بازي هر شركت در ابتدا يك
كتابخانه براي توليد محصولات خود توليد ميكرد.اگر شما هم داراي سابقه تحصيلي در زمينه رياضيات و الكترونيك
و كامپيوتر باشين و جزئ يكي از نوابغ دنيا هم باشين در مدت 2 سال مي تونيد يك كتابخانه براي خود بنويسيد
كه البته من هرگز اين رو بهتون پيشنهاد نمي كنم و البته با عقل هم جور در نمياد. uke:
با ظهور Windows سازندگان اين سيستم عامل در صدد آسان نمودن توليد بازي برآمدنند و در نتيجه Microsoft
كتابخانه بازي DirectX رو توليد كرد.اين كتابخانه طي ساليان گذشته بهبود يافته و تا الان كه نسخه 9 آن توليد
شده داراي بهترين و بهينه ترين توابع لازم براي توليد بازي است.
البته در مورد بهترين كتابخانه بازي بودنش يه كم جاي بحث است چون شركت Sony براي كنسول PS2 خودش
از كتابخانه توليد خودشون استفاده كرده كه در بعضي جاها پوز DirectX رو زده!
به هر حال چون ما قصد نوشتن بازي براي كنسول ها رو نداريم بهترين ابزار رو DirectX مي دونيم.خب شايد
فكر مي كنيد كه نقطه شروع رو پيدا كردين ولي يه كمي صبر كنيد چون حالا حالا ها راه دارين.
DirectX تمام ابزار كار لازم رو براي ساخت بازي و البته نرم افزارهاي ديگه در اختيارتون ميذاره ولي اگه با DirectX
كار كرده باشين ميبينيد كه خيلي خيلي پيچيده ست. :sad:
اين پيچيدگي باعث ميشه كه شما بزودي از ساختن بازي منصرف شويد البته براي افرادي كه قبلا سابقه ساخت
بازي رو با استفاده از كتابخانه ها داشتند قابل هضم تره.پس نتيجه مي گيريم كه يه راست نبايد بريم سراغ
DirectX بلكه يه مدتي رو با يك كتابخانه ديگر سر كنيم. چون بايد وقت زيادي رو براي يادگيري DirectX و برنامه
نويسي Windows كنيم كه اگر برنامه نويسي Windows كار كرده باشين ميدونيد كه چقدر مشكله.
به هر حال مي تونيد جور ديگه اي شروع كنيد كه هزينه هم نداشته باشه ولي هميشه وقتتون رو صرف كاري
كنيد كه بتونيد به نتيجه برسين. اگر اين روش رو پسند نكرديد من فقط توصيه مي كنم با DirectX كار كنيد ولي
كار با DirectX در شروع باعث ميشه كه شما بيشتر وقتتون رو صرف درك مفاهيم DirectX كنيد تا اينكه به ساخت بازي.
ولي در نهايت بعد از آشنايي با تكنيك هاي ساخت و انواع بازيها و كسب تجربيات لازم براي ساخت بازي
بدون وقفه DirectX رو شروع كنيد.
موفق باشین
-------
ساخت بازيهاي كامپيوتري يكي از سخت ترين كارهاي
دنياست و اگر انگيزه بي نهايت (و البته يه كمي نبوغ)
براي ساخت بازي نداشته باشين هيچ وقت به
نتيجه نخواهيد رسيد. پس اگر داراي اين شرايط
هستين بقيه اين تاپيك رو بخونيد وگرنه وقتتون رو تلف كردين.
---------------------------------------------------------------------
سلام
من حدود 5 سال كه بصورت آماتور مشغول ساخت بازيهاي كامپيوتري هستم و طي اين سالها تجربيات
زيادي رو كسب كردم. تو اين تاپيك يك سري نكات بسيار مهم كه براي شروع ساخت بازي لازم
است را براتون قرار ميدم.در واقع گامهاي اوليه براي توليد يك بازي حرفه اي!
در ابتدا يك نكته را بايد توجه كنيد كه در ايران به دليل نبودن يك سياست كلي براي ساخت و توليد
محصولات فرهنگي شما هيچ گونه تضميني براي فروش محصول خود نخواهيد داشت و بازيهاي كامپيوتري
هم از اين معضل استثنا نيست. :sad:
نكته دوم اينكه كشور ما از صنعت ساخت بازيهاي كامپيوتري در حدود 15 سال از كشورهاي دنيا عقب است
در نتيجه براي رقابت با بازيهاي ساخته شده شما بايد نوعي از بازي را ابداع كنيد كه در رده بازيهاي موجود
خارجي قرار نداشته باشد. يك انتخاب هوشمندانه مي تواند ساخت بازيهاي فارسي باشد. بازيهايي كه داراي
تم كاملا فارسي بوده و براي مردم جالب باشد تا شايد بتواند موجب افزايش ميل
مردم به خريد محصول شما باشد. :blink:
تجربه نشان داده كه بازيهاي خارجي با برخي تغييرات فارسي كه برخي از شركت ها در حال حاضر بر روي
اين بازيها انجام مي دهند باعث فروش بيشتر آن محصول شده است.بنابر اين ساخت يك بازي كاملا فارسي
مي تواند به نوعي حتي از برخي بازيهاي فوق العاده خارجي نيز فروش يبشتري داشته باشد.
براي شروع بهتره كه كمي در مورد روند توليد بازيهاي كامپيوتري بحث كنم و از اين بحث نتيجه خواهم گرفت
كه ما نيز براي پيشرفت در اين عرصه مي بايست اين روند تكاملي را طي كنيم.
اولين نوع بازيهاي كامپيوتري بازيهاي نوشتاري بودند كه كاربر با پاسخ به سوالات مراحل مختلف را طي ميكرد.
ساخت اين بازيها به دليل نبودن امكانات سخت افزاري لازم در دوران اوليه بازيهاي كامپيوتري بود. بنابراين
چون در حال حاضر ما از لحاظ ابزاري مشكل نداريم ساخت اين نوع بازيها
منطقي نخواهد بود.در نتيجه يك گام را همينطوري كشكي جلو هستيم. :laughing:
با ظهور كارتهاي گرافيكي با امكانات بهتر بازيهاي تخته اي (Board Games) ابداع شدند.بازيهايي مثل شطرنج
و انواع پازل در زمره اين بازيها بودند. نسل اين نوع بازيها در حال حاضر نيز پابرجاست و با امكانات امروزي
توليدات بسياري با كيفيت عالي در حال توليد مي باشد. تقريبا 100 درصد كساني كه ساخت بازي
را شروع مي كنند يك نمونه از اين نوع بازيها را مي نويسند چون از لحاظ كد نويسي ساده ترين نوع بعد
از بازيهاي نوشتاري مي باشند (البته يك نوع ساده از اين بازيها!)
بعد از فراگيري مقدمات ساخت بازي (كه بعدا ميگم از كجا شروع كنيد) و ساخت چند تا بازي آماتوري مثل
بازيهايي كه من نوشتم مي تونيد اطمينان حاصل كنيد كه براي نوشتن بازيهاي دو بعدي آمادگي لازم رو كسب
كرده ايد. من قصد دارم تو اين تاپيك طوري شما رو راهنمايي كنم كه بتونيد بازيهايي توليد كنيين كه قابليت توزيع
در بازار را نيز داشته باشه.
شروع بازي نويسي حرفه اي با ساخت بازيهاي دوبعدي در سبكهاي RPG و Platform Scrolling آغاز ميشه.
البته به سليقه شما هم بستگي داره.شما مي تونيد حتي يك بازي ساده را طوري بنويسيد كه هر كسي از
بازي كردن اون لذت ببره ولي براي شروع بهتره كه در سبك هاي متداول بازيهاي كامپيوتري كد بنويسيد.
براي ساخت بازيهاي RPG مثل شاهكار Final Fantasy در حالت دوبعدي هم نياز به دانش عظيم برنامه نويسي
و مهارت هاي بيشماري در زمينه ساخت بازي دارين ولي مي تونيد انواع ساده تر اون را براي شروع دنبال
كنيد.بازيهاي Platform Scrolling مثل Super Mario Bros هم نياز به اطلاعات زيادي در زمينه برنامه نويسي
داره.شما اگر بطور پيوسته بازي سازي رو دنبال كنيد در عرض دو سال مي توانيد تكنيك هاي لازم براي ساخت
بازي در اين دو نوع سبك معروف را بدست آوريد.ولي اگر تازه كاريد حالا حالا ها فكر ساخت اين نوع بازيها رو
به ذهنتون راه ندين.
بعد از اين كه ساخت بازيهاي دو بعدي را فرا گرفتيد خوبه كه چند سالي فقط به ساخت اين نوع بازيها بپردازيد
و فكر ساخت يه بازي سه بعدي رو از سرتون بيرون كنيد. البته شايد اصلا از اين نوع روند تكاملي براي ساخت
بازي خوشتون نياد و بخواين يه راست برين سر وقت بازيهاي سه بعدي . ولي من به بعنوان كسي كه در اين
زمينه چند سالي كار كردم بهتون توصيه مي كنم حداقل يه مروري به تاريخچه ساخت بازيهاي كامپيوتري و
تكنيك هاي ساخت بازيهاي دو بعدي بندازين. :happy:
خيلي ها فكر ميكنن نسل بازيهاي دو بعدي منقرض شده ولي هنوز هم خيلي از شركت هاي معروف توليد
بازيهاي كامپيوتري از اين سبك استقبال ميكنن.به نظر من بازي نويسان ايراني بايد حداقل 5 سال بازيهاي دوبعدي
توليد كنند تا بتونند به مهارتهاي لازم براي ساخت بازيهاي سه بعدي دست پيدا كنند.من چند وقت پيش آگهي
انتشار يك بازي سه بعدي كه يك تيم كاملا ايراني اون رو ساخته بود رو ديدم ولي از نظر Game Play هيچ وقت
به يك بازي دسته سوم خارجي هم نمي رسيد و اين امر به دليل نداشتن پشتوانه و سابقه ساخت بازي بوجود مياد.
Andre Lamothe يكي از نوابغ توليد بازي كامپيوتري در جايي ميگه ساختن يه بازي مثل Doom هنر نيست
بلكه ساختن اون چيزي كه دوست داري اونو بازي كني هنره. خيلي ها رو ديدم كه بدون اينكه بدونند مفهوم
بازي چيه از موتورهاي آماده ساخت بازي استفاده كردند و كارهايي رو هم ارائه دادن . شما هم مي تونيد اين
روش رو دنبال كنين ولي به نظر من وقتتون رو تلف كردين.
مقدمه براي ساخت بازيهاي كامپيوتري را در همين جا ختم مي كنم ولي بايد يك نكته را بسيار توجه كنيد كه كسي كه
قصد دارد در اين عرصه بصورت حرفه اي فعاليت داشته باشدبايد تمامي روند صعودي بازيهاي كامپيوتري را پله پله
طي كند.افرادي بيشماري در ايران هستند كه ساخت بازي را با كار كردن در محيط هاي سه بعدي
شروع كرده اند كه به نظر من اگر بتوانند مدتي هم به موفقيتي دست يابند بدليل نداشتن پشتوانه علمي
و عملي لازم به زودي دچار سردرگمي خواهند شد. پس اگر دوست داريد در اين زمينه فعاليت كنيد پله هاي
موفقيت را يكي يكي طي كنيد.
تو قسمت اول يه كم در مورد روندي را كه براي بودن يك بازي نويس لازم داريد بحث كردم.خب ديگه الان وقت
شروع براي كد نويسيه ولي براي شروع شما يه سري امكانات و البته شايد يه مقدار كم هم پول لازم داشته
باشين. :sad:
ولي نگران نباشين چون تمام ابزار كار لازم رو ميتونيد به راحتي تهيه كنيد.
همونطور كه مي دونيد نسل اوليه بازيهاي كامپيوتري بر روي سيستم عامل DOS نوشته مي شد و با پيشرفت
پردازنده ها و اضافه شدن قابليت Multi Tasking به آنها برنامه نويسان بازي ابزار فوق العاده اي رو براي اين كار
بدست آوردند. Multi Tasking اين قابليت را داشت كه پردازنده مي توانست در يك پروسه چند برنامه را سوييچ
كند.در نتيجه شما مي توانستيد قابليت هاي زيادي از قبيل موسيقي و تايمرها را به برنامه اضافه كنيد. برنامه
نويسي بازيهاي كامپيوتري حرفه اي آن زمان تماما در حالت Protected Mode بود كه مي توانست از قابليت
Multi Tasking استفاده كند.اين نوع برنامه نويسي براي اينكه بازيها بايد با سرعت بالايي اجرا مي شدند به
ميزان قابل توجهي از زبان Assembly استفاده مي برد كه باعث پيچيده شدن بيشتر كد نويسي مي شد.
و در آن زمان بازي نويسان نوابغ جهان بودند براي همين در آن زمان كسي كه مي توانست يك بازي بنويسد به
درآمدهاي ميليون دلاري دست مي يافت. hno:
امروزه برنامه نويسي تحت DOS كاملا منسوخ شده و شما هم براي شروع كار بايد در محيط ديگري مثل
Windows ويا Linux برنامه بنويسيد.حدود 5 سال پيش من اولين بازي خودم را در DOS و در حالت Real Mode نوشتم
كه براي اون زمان نسبتا قابل تحمل بود ولي من تو اين تاپيك شما را براي برنامه نويسي در ويندوز راهنمايي مي كنم.
قبل از شروع بحث برنامه نويسي ويندوز اين نكته رو توجه داشته باشين كه 100 درصد بازيهاي تجاري دنيا با
C , C++ نوشته ميشه.پس اگه اين زبان ها رو بلد نيستين يك سال ديگه به اين تاپيك سر بزنيد.من با تموم زبانها
برنامه نويسي كردم ولي وقتي C رو ياد گرفتم ذهنم رو از هر نوع زبان برنامه نويسي ديگه خالي كردم.البته
پاسكال(و نسخه تحت ويندوزش Delphi ) هم بد نيست ولي من به همه C , C++ رو توصيه مي كنم.
همچنين چون قراره كه در ويندوز برنامه نويسي كنيد بايد بتونيد با يك كامپايلر تحت ويندوز كار كنيد.من به شما
Visual C++ 6 رو پيشنهاد ميكنم.البته شما نياز به دانستن برنامه نويسي MFC نداريد و در اين محيط فقط بصورت
Win32 برنامه نويسي مي كنيد.
يه نكته ديگه اينكه بهتره شما با C شروع كنيد نه C++ . برنامه نويسي C به مراتب ساده تر از C++ بوده و
بايد بدونيد كه بيشتر بازيهاي SEGA و تمام بازيهاي Nintendo (نه Super Nintendo) با C نوشته شدن. hno:
تا قسمت دوم احتمالا يه چيزي هايي دستگيرتون شده.اين قسمت اطلاعات شما را براي شروع تكميل ميكنه.
بعد از پايان اين قسمت من ديگه مطلب نمي دم تا زماني كه شما لوازم كار را تهيه كرده باشين و بخواهين كد بنويسين. از اون به بعد من به سوالات شما پاسخ ميدم و احتمالا سورس كد چند تا بازي را براتون ميذارم.
برنامه نويسان تجاري در گذشته تمام لوازم كار خودشون رو خودشون تهيه مي كردند و به هيچ عنوان اونها رو در
اختيار ديگران نمي گذاشتند.مهمترين ابزار كار براي شروع ساخت بازي يك كتابخانه بازي است.
كتابخانه بازي مجموعه اي از توابع لازم براي توليد بازيه و اونهايي كه با C برنامه نويسي مي كنند حتما خودشون
توابعي رو توليد كردند و با مفهوم آن كاملا آشنايي دارند.در سالهاي اوليه ساخت بازي هر شركت در ابتدا يك
كتابخانه براي توليد محصولات خود توليد ميكرد.اگر شما هم داراي سابقه تحصيلي در زمينه رياضيات و الكترونيك
و كامپيوتر باشين و جزئ يكي از نوابغ دنيا هم باشين در مدت 2 سال مي تونيد يك كتابخانه براي خود بنويسيد
كه البته من هرگز اين رو بهتون پيشنهاد نمي كنم و البته با عقل هم جور در نمياد. uke:
با ظهور Windows سازندگان اين سيستم عامل در صدد آسان نمودن توليد بازي برآمدنند و در نتيجه Microsoft
كتابخانه بازي DirectX رو توليد كرد.اين كتابخانه طي ساليان گذشته بهبود يافته و تا الان كه نسخه 9 آن توليد
شده داراي بهترين و بهينه ترين توابع لازم براي توليد بازي است.
البته در مورد بهترين كتابخانه بازي بودنش يه كم جاي بحث است چون شركت Sony براي كنسول PS2 خودش
از كتابخانه توليد خودشون استفاده كرده كه در بعضي جاها پوز DirectX رو زده!
به هر حال چون ما قصد نوشتن بازي براي كنسول ها رو نداريم بهترين ابزار رو DirectX مي دونيم.خب شايد
فكر مي كنيد كه نقطه شروع رو پيدا كردين ولي يه كمي صبر كنيد چون حالا حالا ها راه دارين.
DirectX تمام ابزار كار لازم رو براي ساخت بازي و البته نرم افزارهاي ديگه در اختيارتون ميذاره ولي اگه با DirectX
كار كرده باشين ميبينيد كه خيلي خيلي پيچيده ست. :sad:
اين پيچيدگي باعث ميشه كه شما بزودي از ساختن بازي منصرف شويد البته براي افرادي كه قبلا سابقه ساخت
بازي رو با استفاده از كتابخانه ها داشتند قابل هضم تره.پس نتيجه مي گيريم كه يه راست نبايد بريم سراغ
DirectX بلكه يه مدتي رو با يك كتابخانه ديگر سر كنيم. چون بايد وقت زيادي رو براي يادگيري DirectX و برنامه
نويسي Windows كنيم كه اگر برنامه نويسي Windows كار كرده باشين ميدونيد كه چقدر مشكله.
به هر حال مي تونيد جور ديگه اي شروع كنيد كه هزينه هم نداشته باشه ولي هميشه وقتتون رو صرف كاري
كنيد كه بتونيد به نتيجه برسين. اگر اين روش رو پسند نكرديد من فقط توصيه مي كنم با DirectX كار كنيد ولي
كار با DirectX در شروع باعث ميشه كه شما بيشتر وقتتون رو صرف درك مفاهيم DirectX كنيد تا اينكه به ساخت بازي.
ولي در نهايت بعد از آشنايي با تكنيك هاي ساخت و انواع بازيها و كسب تجربيات لازم براي ساخت بازي
بدون وقفه DirectX رو شروع كنيد.
موفق باشین